games we play

Celtica

nett: 4 PunkteAuf der Suche nach den Amuletten

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Ravensburger

ca. 20 €

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

Verpackung −

2006

Routiniert lassen Wolfgang Kramer und Michael Kiesling die Druiden durch die düstere keltische Landschaft laufen. Als „Taktikspiel“ wird das angepriesen. Doch genau das ist Celtica wahrlich nicht.

Die fünf Druiden stellen sich gemeinsam auf das Startfeld. Jeder Spieler kann sie bewegen und hat dazu fünf Karten auf der Hand. Die Karten sind in den Farben der fünf Druiden. Wenn ich an der Reihe bin, darf ich eine Druidenfigur nach vorn bewegen – soviel Felder, wie ich Karten der entsprechenden Farbe ausgespielt habe. Am besten ist es, wenn ich eine Figur auf eine Burg, ein Dorf oder ein Kloster ziehe. Dort bekomme ich Amulett-Teile. Neun Teile liegen in der Auslage, ich kann aber zunächst nur die Schmuckteile gebrauchen, die ich noch nicht habe. Ich muss mir nämlich ein neunteiliges Amulett puzzeln, und dazu brauche ich alle Teile mit den verschiedenen Edelsteinen. Es gewinnt, wer die meisten kompletten Amulette gepuzzelt hat.

Doch bis es soweit ist, liegt noch viel Weg vor den Druidenfiguren. Wenn ein Druide auf einer Ruine landet, verliert der Spieler Amulett-Teile, der ihn dort hingesetzt hat. Doch warum sollte ein Spieler dies machen? Weil er verpflichtet ist, alle seine fünf Handkarten auszuspielen. So kommt es vor den Ruinen häufig zum Stau. Wenn dort eine Figur steht, will sie keiner mehr vorrücken. Bis der erste muss. Seine Mitspieler, die ebenfalls noch diese Farbe auf der Hand haben, können triumphieren.

Immerhin gibt es für den Verlust von Schmuckteilen an den Ruinen einen kleinen Trost. Man bekommt eine Erfahrungskarte, die wie die anderen Karten gefärbt ist. Ich kann sie anschließend wie eine normale Handkarte verwenden, oder mit ihrer Hilfe am Spielende noch einzelne Amulett-Teile tauschen oder zukaufen.

Eine Phase ist beendet, wenn alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt haben. Dann erhält jeder fünf neue Karten.

Nicht alle Spieler beenden eine Phase gleichzeitig. Da man mehrere gleichfarbige Karten auf einen Schlag ausspielen kann, ist man nicht notwendigerweise fünf Mal an der Reihe. Außerdem gibt es noch Kultplätze auf dem Spielbrett. Dort kann ein Spieler eine Handkarte nachziehen, wenn der von ihm gezogene Druide dort landet.

Ist es ratsam, eine Karte nachzuziehen? Um damit ein Dorf zu erreichen, wo es Amulett-Teile gibt, ist es sehr sinnvoll. Aber es kann auch sein, dass ich damit nur zu einer ärgerlichen Ruine komme.

Mag sein, dass die Ravensburger-Redaktion genau hier den Moment sahen, wo Celtica zum Taktikspiel wird. Doch sie hat sich geirrt. Es erscheint ziemlich egal zu sein, ob ich eine weitere Karte ziehe oder nicht. Celtica ist ein Glücksspiel, da gibt es keine taktischen Entscheidungsmöglichkeiten. Wer das Spiel ernst nimmt, fühlt sich sogar regelrecht hilflos. Denn eigentlich kann man fast nichts machen. Man wird gespielt.

Trotzdem kann ich mich nicht zu einem Verriss von Celtica durchringen. Dazu sind die Spielelemente zu elegant miteinander verknüpft. Man merkt, wie Kramer und Kiesling auch ungewöhnliche Spielmechanismen wie selbstverständlich miteinander verzahnen können.

Celtica ist ein schönes Spiel für Kinder und spielunerfahrene Erwachsene. Ein Vorwurf muss an diejenigen gerichtet werden, die mit „ab 10“ ein zu hohes Alter auf die Schachtel geschrieben haben und meinten, es als Taktikspiel verkaufen zu müssen. Auf die angegebene Spieldauer ist mit 30 bis 45 Minuten reichlich hoch ausgefallen. Man schafft es in der halben Zeit.

Wenn Celtica anders angepriesen würde, hätte es einen leichteren Stand. Als ein einfaches Glücksspiel, das zudem mit einem ordentlichen Ärgerfaktor aufwarten kann, wäre es ein empfehlenswerter Titel.

© Harald Schrapers 2006–2008