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Codenames

Streng geheim, denk verlinkt

von Vlaada Chvátil

CGE / Heidelberger Spieleverlag
(Redaktion: Heiko Eller, Sabine Machaczek)

super: 6 Punktegames we play Tip: Das TOPspielca. 19 €

2 Teams

Schwierigkeitmittel (ab ca. 12 Jahre)

Spiel des Jahres 2016

2. Platz
Deutscher Spiele Preis 2016

Ich war ein wenig verblüfft, als ich das erste Mal Codenames spielte. Ein kommunikatives Agentenspiel hatte ich mir anders vorgestellt, insbesondere die Kodierung irgendwie mathematischer. Aber hier geht es um ein kreatives Wortspiel mit den Decknamen von Geheimagenten. Die heißen beispielsweise Agent „Spiel“ oder „Stadion“. In Form von Spielkarten werden diese Decknamen auf den Tisch gelegt. Insgesamt spielen wir mit 25 offenen Karten. Unter ihnen sind nicht nur die eigenen Spione, sondern auch die gegnerischen sowie sieben unbeteiligte Passanten und ein Attentäter. Es gilt nun herauszufinden, wer welche Identität hat.

Wir spielen in zwei Teams, Dienst Rot gegen Dienst Blau. Auf der einen Seite des Tisches sitzen die beiden Geheimdienstchefs. Sie blicken auf eine gemeinsame Übersichtskarte, die die Zugehörigkeiten der ausliegenden Spielkarten festlegt. Ihnen gegenüber sitzt der zum jeweiligen Dienst gehörende Ermittler, dem sein Chef nun erklären muss, wer zur eigenen Truppe gehört. Dazu darf er nur ein einziges Wort und die Zahl der dazugehörigen Agenten sagen, beispielsweise „Fußball zwei“. Da weiß der Ermittler, dass „Stadion“ und „Spiel“ dem eigenen Nachrichtendienst angehören. Jetzt ist das nächste Team an der Reihe und unternimmt einen Rateversuch. „Denk verlinkt!“ heißt der etwas umständliche Aufruf auf dem Schachtelcover, „Link“ ist dabei unterstrichen. Es geht um Wortzusammenhänge, und dabei erinnert Codenames an das Kommunikationsspiel Linq.

Man sollte möglichst vermeiden, dass ein Ermittler auf die falsche Karte zeigt. Wenn auch der Deckname „Verein“ auf dem Tisch liegt, wäre der Hinweis „Fußball“ nicht so gut. Wenn „Verein“ ein unbeteiligter Zuschauer ist, wäre ein Fehlversuch nicht so schlimm. Wenn dieser aber einen gegnerischen Spion verkörpert, schenkt man der Gegenseite diesen Punkt. Und falls „Verein“ der Attentäter ist, hat man sofort verloren.

Codenames ist ein herausragendes Spiel und sehr unterhaltsam. Meistens jedenfalls. Voraussetzung ist, dass die Geheimdienstchefs kreativ und flott arbeiten. Oft ist es nämlich gar nicht so einfach, einen Begriff zu finden, der mindestens zwei der eigenen Spione umfasst. Ein Wort zu nehmen, das nur auf eine einzige der Karten zutrifft, ist eine langweilige Notlösung – und ewig nachzudenken, ist noch langweiliger. Dass man in solchen Situationen zur Sanduhr greifen kann, hilft nur bedingt.

Codenames ist kein Kinderspiel, das Mindestalter liegt bei ungefähr 10 bis 12 Jahren, je nach sprachlicher Kreativität der Mitspielenden. Dass es – verdientermaßen – als Spiel des Jahres 2016 ausgezeichnet wurde, ist allein deshalb bemerkenswert. Denn es hätte auch Kennerspiel des Jahres werden können, weil unter diesem Label die anspruchsvolleren Titel zu finden sind.

Was für kommunikative Spiele außergewöhnlich ist: Schon in recht kleiner Besetzung mit vier Mitspielern läuft es optimal. Bei der Sonderregel für zwei oder drei Spieler muss man hingegen deutliche Abstriche machen, während Codenames in größeren Runden sehr gut funktioniert. Zwar wird dabei nicht die Seite der Geheimdienstchefs verstärkt – obwohl man sich dort manchmal Hilfe wünscht –, sondern die Ermittlerseite. Die dort aufkommenden Diskussionen machen das Spiel noch lebendiger.

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