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Drachen Wurf

geht so: 3 Punktevon Wolfgang Panning

Schmidt (Redaktion: Thorsten Gimmler)

ca. 12 € 

2 bis 6 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

Man hat das Gefühl, dass hier eigentlich ein Science-fiction-Weltraumabenteuer geplant war. Denn zentral vor den Spielern liegen die „Drachenbasen“. An diese müssen die erwürfelten Drachen andocken. Vielleicht handelt es sich bei den Drachen um irgendwelche Alien-Raumfahrzeuge?

Doch wenn interessiert das Thema? Entscheidend ist der Spielablauf. Drachen Wurf ist ein an Kniffel erinnerndes Spiel, was durchaus reizvoll sein könnte. Heckmeck am Bratwurmeck und Kniffel waren Beispiele für solche Spiele.

Die drei ausliegenden Drachen sind zu bekommen, indem ich die entsprechenden Farben erwürfele. Mindestens zwei Würfel müssen die passende Farbe zeigen. Dann lege ich den Drachen an die Zweier-Seite meiner Basis. Dort muss er eine Runde ausharren, um in den Hort zu kommen. Ausharren heißt: während dieser einen Runde können meine Mitspieler ihn wegnehmen, wenn sie drei mal die passende Farbe werfen – also ein Würfel mehr als ich. Also wäre es für mich gegebenenfalls günstiger, den Drachen mit mehr als zwei Würfel zu erobern. Denn dann kommt der Drache an eine sicherere Seite meiner Basis – und mein Gegner muss ebenfalls mehr würfeln, um ihn mir wegzunehmen.

Statt Zahlen werden Farben gewürfelt – trotzdem vermag Drachen Wurf dem bekannten Kniffel-Muster nichts Neues hinzuzufügen. Ganz im Gegenteil. Hier wird eher abgespeckt – und das erhöht weder die Attraktivität noch die Spannung. Dass man seine Drachen im Hort zu gleichfarbigen Reihen oder zu Reihen gleicher Bildhintergründe sortieren muss, um die Punke zu potenzieren, bringt kaum zusätzliche Raffinesse ins Spiel.

Und gegen Ende fällt auch noch der Spannungsbogen ab. Dann kann man nämlich keine neuen Drachen mehr erwürfeln, sondern nur noch an den Basen der Mitspieler wildern. Das geht mal ganz schnell, weil keiner bei der zunehmend knappen Drachenzahl richtig würfelt. Oder es dauert lange, weil die Drachen dann immer hin und her wandern. Vielleicht war das Easy-Play-Konzept von Schmidt der Grund dafür, dass in der Regel noch ein paar Sätze zu einem befriedigenden Spielende fehlen. Jetzt plätschert es so dahin.

© Harald Schrapers 2008