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Dracula

schön: 5 PunkteNächtliche Entscheidung für Zwei

von Michael Rieneck

Kosmos (Redaktion: TM)

ca. 13 €

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre) 

Verpackung +-

2004

15 kleine Kärtchen haben die beiden Spieler, von denen sie zunächst je sechs verdeckt aufs Spielbrett legen. Dann werden die insgesamt zwölf Kärtchen noch mal gemischt, so dass keiner weiß, wo welche und wessen Karte liegt. Ziel des Spiels ist es, dass Dracula die fünf Opfer-Kärtchen aufspürt, die die helle Seite des Spiels – van Helsing – teilweise auf dem Brett versteckt hat und teilweise noch auf der Hand hält. Umgekehrt sucht die helle Seite nach den fünf Vampirgruft-Kärtchen der dunklen Seite.

Wer an der Reihe ist, zieht mit seiner Figur und darf sich auf jedem Feld, das er betritt, das Kärtchen angucken. Seinen Zug muss er erst dann beenden, wenn er auf ein gegnerisches Kärtchen stößt. Wenn es eine der fünf Zielkarten ist, die er sucht, hat er Glück. Meistens trifft er jedoch auf einen nett dreinblickenden weiblichen Vampir – wenn er auf der hellen Seite spielt – oder auf den mit Hammer und Holzpfahl bewaffneten Vampirjäger. Die müssen nun erst mal besiegt werden. Dazu muss eine so genannte „Handlungskarte“ ausgespielt werden. Diese sollte eine Kampfstärke aufweisen, die zum Sieg gegen den Vampir beziehungsweise den Vampirjäger befähigt. Gleichzeitig muss die Karte aber zwingend die Schrittzahl ermöglichen, die der Spieler zuvor gegangen ist. Das ist das Besondere an diesem Spiel: Erst darf ich die Figur ziehen, bezahlen muss ich hinterher. Trotzdem sollte ich vorher schon mal gucken, wie weit ich sinnvollerweise ziehe, um dann noch einen Karte auszuspielen können, die mich im Kampf gut aussehen lässt. Groß ist die Auswahl an Karten jedoch nicht. Ich bekomme nur fünf auf die Hand, die nächsten fünf gibt es erst dann, wenn ich alle verbraucht habe.

Wenn ich einen Kampf verliere, weil meine „Handlungskarte“ nicht genügend Stärke besitzt, muss ich einen meiner vier Lebenssteine in die Schachtel zurücklegen. Das ist ebenfalls eine Möglichkeit, das Spiel zu verlieren. Auch wenn ich das Kärtchen mit dem „Zeichen der Macht“ des Gegners finde, büße ich ein Leben ein.

Wo ein „Zeichen der Macht“ oder ein besonders starker Vampir oder Vampirjäger liegt, sollte ich mir gut merken, damit ich in diese sinnlose Auseinandersetzung nicht noch einmal stolpere. Dieser Memory-Effekt passt sehr schön zum „subtilen“ Charakter des Spiels, es macht Dracula allerdings zu einem etwas anstrengenderen Spiel. Es ist gar nicht so locker zu spielen, wie es zunächst scheint und wird vielleicht deshalb nicht ganz so häufig auf dem Spieltisch landen.

Diese Bemerkung will ich jedoch gar nicht als Kritik verstanden wissen. Die Spiele mit dem betont einfachen Zugang gibt es ja schon reichlich.

Dracula ist bildschön ausgestattet und die Spielanleitung ist gut verständlich, obwohl der Kosmos-Schriftsetzer mit einer wirklich professionellen und übersichtlichen Gestaltung immer noch auf Kriegsfuß steht.

© Harald Schrapers 2004–07