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Dvonn

nett: 4 Punktevon Kris Burm

Smart

ca. 25 €

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Neuauflage 2008

Auswalliste Spiel des Jahres 2002

Fairplay
Diese Spielebesprechung ist in der Fachzeitschrift FAIRPLAY, Ausgabe Juli-September 2002, erschienen.

Dvonn ist ein abstraktes Strategiespiel. Und zwar ein wirklich brillantes.

Auf das 49 Felder umfassenden langgestreckten Spielfeld werden zunächst die drei roten Dvonn-Steine gelegt und anschließend die je 23 weißen und schwarzen Steine der beiden SpielerInnen. Am Ende dieser wenig spannenden Eröffnung ergibt sich eine beinahe zufällig erscheinende Verteilung der Steine über das gesamte Brett.

Der anschließende Spielablauf erinnert an den Sid Sackson-Klassiker Focus, der 1981 als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde. Einzelne Spielsteine dürfen genau ein Feld weit gezogen werden. Bei zu Türmen gestapelten Steinen bestimmt die Turmhöhe die Zugweite. Dabei legt die Farbe der Turmspitze die BesitzerIn des Stapels fest.

Die Besonderheit bei Dvonn besteht darin, dass Spielsteine nie auf leere Felder gezogen werden dürfen. Sie müssen am Ende ihres Zuges immer auf einen anderen Stein oder auf einen Turm springen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch einige wenige Türme auf dem Brett stehen und es nicht möglich ist, diese im Rahmen der vorgegebenen Zugweite noch höher zu stapeln. Dann nehmen die SpielerInnen ihre Türme und bauen daraus einen einzigen hohen Stapel. Der Höhenvergleich entscheidet über die SiegerIn.

Für die ganz besondere Würze im Spiel sorgen die drei roten Dvonn-Steine. Ein schwarzer beziehungsweise weißer Stein darf nur im Spiel bleiben, wenn er direkt oder indirekt im Kontakt mit einem roten Stein steht. Sobald ein Turm oder Stein isoliert und allein auf dem Spielbrett steht, wird er aus dem Spiel genommen.

Dadurch entsteht eine ganz besondere Dynamik. Steine und Türme müssen sich Richtung Rot bewegen, um im Spiel zu bleiben. Umgekehrt kann eine SpielerIn einen roten Stein auch mal weglaufen lassen von der Farbe der MitspielerIn. Solche geschickten Züge können dazu führen, dass manchmal größere Teile des Spielbretts aus dem Spiel genommen werden. Man kann auch versuchen, einen Turm, in dem sich ein roter Dvonn-Stein befindet, bewegungsunfähig zu machen. Denn sobald ein Turm ein gewisse Höhe erreicht hat, kann er nicht mehr gezogen werden, da er ansonsten aus dem Spielfeld rausspringen würde.

Die Beweglichkeit und der Schwung des Spiels machen Dvonn zu einem herausragenden Strategiespiel. Auch wenn es Puristen nicht hören wollen: Dvonn verliert dabei beinahe seine Abstraktheit und erinnert an thematische Brettspiele.

Dvonn gehört zur Reihe der Projekt Gipf-Spiele. Die Berliner Schmidt Spiele hatten drei Titel des Projekts Gipf verlegt: Gipf, Tamsk und Zèrtz. Diese Spiele sind einzeln zu spielen, aber auch zusammen. Nun hat Schmidt die Reihe beendet, denn der Markt für abstrakte Denkspiele ist klein. Das vierte Spiel – Dvonn – musste der belgische Autor Kris Burm erstmal im Eigenverlag Don & Co herausgeben. Erst spät fand er mit Smart Games (Belgien) einen Verleger.

Doch wer soll diesen Titel, so toll er auch ist, kaufen? Für ein Spiel ohne jeglichen Glücksfaktor brauche ich eine gleich starke (oder schwache) GegnerIn. Es wäre ein großer Zufall, wenn ich diesen zu Hause finden würde – und mancher Partnerschaft täte es nicht gut, dies auszuprobieren.

© Harald Schrapers 2002–12