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J.R.R. Tolkien

Der Herr der Ringe
Die Entscheidung

nett: 4 Punktevon Reiner Knizia

Kosmos

ca. 14,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre) 

Verpackung -

2002

Ein Erfolgsrezept der „Spiele für zwei“-Reihe von Kosmos war das Bemühen, die Spiele thematisch so zu gestalten, dass sie ein breites Publikum erreichen und insbesondere auch die weibliche Hälfte der spielenden Bevölkerung anspricht. Bei Der Herr der Ringe – Die Entscheidung wurde von diesem Prinzip abgewichen. Es ist ein Spiele aus einer Männerwelt, bei denen es sehr kämpferisch und betont taktisch zugeht. Auf weibliche Charaktere wurde dabei verzichtet, Lady Éowyn ist an der Entscheidung nicht beteiligt.

Es ist eines von inzwischen vier Herr der Ringe-Spielen von Reiner Knizia. Und es ist ein „typischer Knizia“ – ein perfektionierter Spielmechanismus, der sogar die Herausforderung meistert, zwei unterschiedliche Spielseiten zu integrieren.

Auf der einen Seite spielt „Hell“ mit der Aufgabe, die Figur „Frodo“ auf das Startfeld meiner MitspielerIn zu ziehen. Die „dunkle Seite“ muss dagegen drei beliebigen Spielfiguren auf das gegnerische Startfeld ziehen oder „Frodo“ schlagen.

Das Spielbrett ist vier mal vier Felder groß und wird wie eine Raute zwischen die SpielerInnen gelegt. Reiner Knizia greift auf das uralte Stratego-Spielprinzip zurück. Das heißt, die SpielerInnen haben quasi anonyme Spielfiguren. Nur ich kann auf der Rückseite der Spielfigur erkennen, welche meiner neun Spielfiguren welche ist. Für meine GegnerIn sehen diese von vorne alle gleich aus. Nur wenn es zu einem Kampf kommt, muss ich meine Figur rumdrehen.

Vier meiner Figuren stelle ich in mein erstes Feld, nach Auenland. Und fünf Figuren kommen in die fünf Felder der zweiten und dritten Reihe. Meine MitspielerIn macht entsprechendes auf ihrer Seite, so dass die vier Felder in der Mitte frei bleiben.

Die Grundregel des Spiels ist ganz einfach. Abwechselnd ziehen wir je eine Figur ein Feld vorwärts. Wenn zwei gegnerische Figuren aufeinandertreffen, werden beide so gedreht, dass auch der Gegner ihre Identiät und ihren dazugehörigen Kampfwert erkennen kann. Bevor die Entscheidung gefallen ist, welche der beiden Figuren raus muss, spielen wir noch je eine unserer zunächst neun Handkarten aus, deren Kampfwert dazu addiert wird.

Die Grundregel des Spiels wird jedoch durch die Spezialfertigkeiten der Figuren ständig verändert. Beispielsweise darf der „Fliegende Nazgûl“ fliegen. „Legolas“ auf der „hellen Seite“ hat dafür die Fertigkeit, den „Nazgûl“ sofort zu besiegen.

Die Fülle der Möglichkeiten ist zunächst äußerst verwirrend. Aber man wird erkennen, dass die Zahl der Möglichkeiten doch noch so überschaubar ist, dass man in Versuchung gerät, sie alle in die Überlegung mit einzubeziehen.

Die Entscheidung hat eigentlich keinen Glückfaktor, und nimmt damit eine Sonderstellung in der Kosmos-„Spiele für Zwei“-Reihe ein. Sondern einzig die Bluff-Möglichkeit schränkt die strategische Spielanlage ein. Somit hat das Spiel eine entfernte Ähnlichkeit mit dem einfach zu spielenden Alex Randolph-Klassiker Die Geister, bei der Taktik und Bluff ein perfekte Kombination erfahren haben.

Zu Spielbeginn kann das lange Nachdenken über einen Spielzug oftmals fruchtlos enden, weil meine GegnerIn dann doch etwas Unerwartetes tut oder getan hat. Im weiteren Spielverlauf, wenn einige meiner gegnerischen Figuren schon enttarnt sind und mein Gegner nur noch wenige Handkarten besitzt, werden meine Überlegungen kalkulierbarer.

Die Entscheidung ist ein tadellos durchdachtes, strategisches Denkspiel, bei dem es kein eigentliches Glücks-, sondern nur ein Bluffelement gibt. Diese Kombination ist Geschmackssache.

© Harald Schrapers 2002-05


Stand: 21.5.05