games we play

Goldland

schön: 5 Punktevon Wolfgang Kramer

Goldsieber

ca. 30 €

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

Verpackung +-

7. Platz Deutscher Spiele Preis 2002

Bei Tikal haben wir Tempel im guatemaltekischen Urwald gesucht. Nun schickt uns Wolfgang Kramer wieder auf Tempelsuche: im unwirtlichen und unentdeckten Kolumbien. Goldland scheint zunächst recht einfach zu sein, entpuppt sich dann aber doch als ziemlich raffiniertes Spiel mit taktischem Anspruch.

Nicht alles an Goldland erinnert an Tikal. Es gibt weder Aktionspunkte, noch gibt es die beliebten sechseckigen Plättchen. Und sogar die berühmte Kramer'sche Siegpunktleiste sucht man vergebens.

Goldland greift auf die geometrische Form des Quadrats zurück. Das zu entdeckende Spielfeld besteht aus sieben mal sieben quadratischen Plättchen. Die im Süden und Osten liegenden Kartenreihen sind bereits entdeckt. Hier am Küstenstreifen beginnt das Spiel. Mit unserer Abenteurerfigur werden wir den Nordwesten des unbekannten Landes entdecken, an deren äußerster Spitze der sagenumwobene Tempel mit seinen Goldschätzen liegt.

Vor mir liegt meine Rucksack-Karte. Dort verstaue ich bis zu zwölf Ausrüstungsgegenstände, die mein Abenteurer mitführen kann. Wenn der Rucksack leer ist, dann darf sich die Abenteurerfigur in einem Zug um bis zu zwölf Felder bewegen. Je voller der Rucksack gepackt ist, desto enger wird der Bewegungsradius. Trotzdem muss ich keine Angst vor einem zu vollen Rucksack haben. Wenn ich los gehen will, kann ich den Kram, der zu viel ist, einfach rausschmeißen.

Zu Spielbeginn habe ich erst einmal drei Stück Proviant - je einen Fisch mit einer Scheibe Brot - sowie zwei Perlenketten eingepackt. Damit laufe ich ein Stück die Küste entlang und lande auf einem Feld, auf dem eine weißumrandete Perlenkette und ein schwarzumrandeter Spaten eingezeichnet ist. Dies bedeutet, dass die Kette die Voraussetzung dafür ist, mir den Spaten in den Rucksack zu legen. Dabei muss man die Perlen noch nicht einmal abgeben, sondern es reicht völlig aus, sie zu besitzen. Mit dem Spaten könnte ich dann später weitergehen, um mit ihm woanders Seile oder Holzstämme zu erhalten.

Zunächst gilt es aber, ein Stück Land zu entdecken. Wenn neben meinem Start- oder Zielfeld noch unentdecktes Gebiet ist, darf ich eine Geländekarte aufdecken. Zur Belohnung bekomme ich eine Entdeckungsmarke. Sobald ich davon mehrere besitze, kann ich diese gegen Ausrüstungsgegenstände umtauschen.

Manchmal ist auf dem neu entdeckten Land ein harmloser Weg eingezeichnet. Meistens aber nicht. Sondern es findet sich Wüsten, große Seen, Berge, Schluchten (die beiden letzteren können optisch leider zu leicht verwechselt werden) oder es stellen sich mir wilde Pumas, Banditen beziehungsweise Indianer in den Weg. Um hier durch zu kommen, muss ich erst ein Abenteuer bestehen. Auf jeder Abenteuerkarte finden sich rot umrandeten Ausrüstungsgegenständen. Diese muss ich abgeben: im Gebirge zwei Seile, beim Puma zwei Gewehre, beim Indianer - Klischees wollen bedient sein - eine Perlenkette und so weiter. Damit ist das Abenteuer bestanden, und baue ich dort ein Zeltlager in meiner Farbe. Damit kann ich künftig dieses Plättchen überqueren, ohne das Abenteuer noch einmal bestehen zu müssen.

Es ist entscheidend, dass ich meine Zeltlager sehr gezielt so errichte, dass ich einen zusammenhängenden Weg in Richtung Nordwest schaffe. Ich muss immer mal wieder auch die Möglichkeit haben, unkompliziert zurück zu gehen, um meinen Rucksack mit neuen Gegenständen aufzufüllen.

Die quadratischen Plättchen haben immer nur Wege in drei Richtungen. In die vierte Himmelsrichtung zu gehen, bedeutet eine so genannte Strapaze. Die muss mit vier Gegenständen aus dem Rucksack abgegolten werden. Strapazen sollte man insbesondere dann vermeiden, wenn sie einem anschließend den Rückweg versperren. Da ist manch eine AnfängerIn anschließend schon fast verhungert. Wer nach einer Strapaze nicht mehr genug Ausrüstungsgegenstände für den Rückweg zusammenbringt, hat nur noch die Möglichkeit, zu passen. Dafür bekommt man wenigstens eine Entdeckermarke als Trostpflaster, um diese dann später tauschen zu können. Die MitspielerInnen werden dann aber vermutlich schon uneinholbar weit davon gezogen sein. In Goldland kann man in aussichtslose Sackgassen geraten.

Wenn ich zuerst am Zielfeld mit dem Tempel ankomme, bekomme ich ein Amulett plus zwei Goldstücke Prämie. Meine MitspielerInnen bekommen diese Prämie nur dann, wenn sie in der gleichen Runde dort ankommen. Ein Amulett, es zählt drei Goldstücke, ist für jede SpielerIn reserviert.

Obwohl ich nun auf dem Zielfeld stehe, ist das Spiel weder zu Ende noch habe ich automatisch gewonnen. Schluss ist ungefähr drei bis vier Runden nach Ankunft des Ersten am Tempel. Nämlich dann, wenn der Goldstückvorrat aufgebraucht ist, von dem alle Amulettbesitzer in jeder folgenden Runde eine Münze bekommt. Vorzeitig ist das Spiel zu Ende, wenn alle SpielerInnen ihr Amulett abgeholt haben.

Gewonnen hat, wer das meiste Gold hat. Gold gibt es nicht nur am Tempel zu gewinnen. Insbesondere für das Bestehen von Abenteuern gibt es in der Form von sieben Abenteuermarken viel Gold. Wer das erste Mal ein bestimmtes Abenteuer gewinnt - zum Beispiel den Puma erschießt - bekommt dafür die Pumamarke. Die ist vier Goldstücke wert und es gibt sie nur einmal. Ich könnte meiner MitspielerIn diese Marke auch abnehmen. Dann müsste ich aber mehr Pumaabenteuer bestanden und mit meinem Zelt markiert haben, als die MitspielerIn. Insgesamt gibt es drei Abenteuer mit diesem Raubtier, außerdem darf ich auf einem Feld das gleiche Abenteuer auch mehrfach bestehen. Trotzdem ist es schwierig, einer MitspielerIn eine Abenteuermarke abzunehmen. Dafür gibt es aber auch sehr viele Goldmünzen. Beim Wüsten- und Banditenabenteuer sind es sogar fünf Punkte.

Auf einigen Abenteuerfeldern kann ich zudem noch eine Schatzkiste im Werte von drei Goldstücken finden. Um diese zu heben, muss ich zunächst zwei Einheiten Proviant aus dem Rucksack verspeisen.

Wer schnell am Tempel angekommen ist, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Jedoch nur, wenn er es auf dem Weg nicht versäumt hat, genügend Abenteuermarken und Schatzkisten einzustreichen.

Was den Spielablauf von Goldland so spannend macht, ist dieses bedingte Wettrennen zum Tempel. Man läuft nicht beliebig über die Spielfelder, um Punkte zu bekommen, sondern es gibt eine klare Zielrichtung für die Figuren.

Trotz der taktischen Anlage von Goldland spielt der Glücksfaktor beim Entdecken der Geländeplättchen eine wichtige Rolle. Mit Glück kann ich mir damit einen günstigen und gleichzeitig punkteträchtigen Weg bauen. Wenn ich Pech habe, stellen sich mir immer wieder Abenteuer in den Weg, deren Ausrüstungsgegenstände für mich nur schwer zu beschaffen sind.

Sobald der Tempel erreicht ist, sind zumeist alle Geländeplättchen aufgedeckt und der Glücksfaktor entfällt. Wenn alle SpielerInnen ungefähr gleich schnell am Zieltempel ankommen, gibt es einen flotten und schönen Spielschluss. Wenn aber noch ein paar Runden weiter gespielt werden muss, wird daraus ein kniffliges Denkspiel mit entsprechenden Wartezeiten. Bei vier oder insbesondere fünf MitspielerInnen kann Goldland in dieser Phase leicht an Dynamik verlieren.

Goldland ist kein einfaches Spiel. Die Altersangabe „ab zehn Jahre“ suggeriert dies, sie ist jedoch zu niedrig gegriffen. Anfangs erscheint tatsächlich alles recht einfach. Denn es gibt nur drei Aktionen, die in einer Runde zu machen sind: Figur bewegen, Gegenstände erwerben, entdecken. Sich in die beliebige Reihenfolge dieser drei Aktionen hineingedacht zu haben, ist jedoch erfahrungsgemäß ziemlich schwierig. Dies liegt insbesondere daran, dass die Bewegung der Figur mit ihren Abenteuern einige Konsequenzen mit sich bringt.

Wer Goldland das erste Mal spielt, wird kaum ohne taktische Fehler über die Runde kommen und kann sich dabei auch ziemlich chancenlos verrennen. Einige SpielerInnen werden so frustriert sein, dass sie Goldland nicht mehr anpacken werden. Viele andere werden dagegen vom faszinierenden Spielablauf so beeindruckt sein, dass sie die Niederlage als besondere Aufforderung verstehen, es noch einmal zu versuchen.

Die Spielanleitung kann mit seiner vorbildlichen Gliederung gut gefallen und lässt keine Frage offen. Die eigentliche Regel ist vollständig und wird mit Beispielen, taktische Hinweise, Kurzanleitungen für jeden Spieler sowie einer „FAQ“ mit häufig gestellten Fragen ergänzt.

Ich spiele Goldland am liebsten zu dritt. Außerdem ist es ein brillantes Zwei-Personen-Spiel. Zu fünft hat Goldland jedoch seine Längen. Wolfgang Kramer ist es - diesmal ohne seinen Ko-Autor Michael Kiesling - gelungen, die Tikal-Idee in eine überraschend andere Richtung weiter zu entwickeln. Dabei ist mit Goldland ein sehr schön ausgestattetes und in vielerlei Hinsicht sehr gutes Spiel entstanden.

© Harald Schrapers 2002–2008