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Harry Potter
Kampf um Hogwarts

4 von 6Ein kooperatives Deck-Building-Spiel

von Kami Mandell und Andrew Wolf (Forrest-Pruzan Creative)

Ravensburger (Lizenz: USApoly)

Illustration: Joe van Wetering

ca. 50 €

2 bis 4 SpielerInnen (am besten: 3 bis 4)

Schwierigkeitmittel (ab ca. 12 Jahre)

Jahrgang 2020

Brettspielpodcast | Harry Potter »

Harry Potter ist ein kooperatives Kampagnenspiel, das aufbauend über mehrere Runden gespielt wird, möglichst in immer derselben Zusammensetzung. Es hat keine besonders komplizierten Regeln, aber man muss immer hochkonzentriert dabei sein. Wer an der Reihe ist, muss zuerst die Negativeffekte von ein, später auch zwei Karten „dunkle Künste“ abarbeiten. Dann kommen die Negativeffekte der offen liegenden Bösewichte an die Reihe: erst einer, dann zwei, dann drei. Manche Effekte gelten nur für den aktiven Spieler, manche für alle, manche gelten die gesamte Runde – und dürfen nicht in Vergessenheit geraten. Positiveffekte habe die unterschiedlichen Rollen – Harry, Ron, Hermine und Neville –auch sie werden schon mal gerne übersehen.

Harry Potter ist ein ziemlich kleinteiliges Abarbeiten von Effekten. Dabei ist der Kernbestandteil, der Deckbau, durchaus interessant. Ähnlich wie bei Spielen wie Dominion ziehen wir Karten vom linken Stapel, spielen sie aus, legen sie auf den rechten Stapel, und ziehen nach, mischen den Stapel, und dieselben Karten kommen irgendwann wieder auf die Hand. Die Karten sorgen dafür, dass wir Blitze bekommen: Damit attackieren wir die Bösewichter, die jeweils eine festgefügte Zahl von Blitzen benötigen. Wenn alle Bösewichtskarten besiegt sind, haben wir gewonnen. Wir bekommen mittels anderer Karten Geld, um uns neue Spielkarten aus der Auslage zu kaufen. Manchmal können wir auf der Lebensleiste unser Herz wieder etwas nach vorne rücken.

Falls unsere Lebensenergie auf 0 sinkt, sind wir nicht tot, sondern nur betäubt. In der nächsten Runde können wir mit zehn Energie wieder voll durchstarten. Zur Strafe müssen wir einen „Macht der Bösen“-Marker auf eine Ortskarte legen. Wenn alle zum Szenario gehörenden Ortskarten komplett mit der „Macht des Bösen“ belegt sind, haben wir verloren.

Wirklich knifflige Entscheidungen stehen im Spiel nicht an. Der Deckbau ist pures Anhäufen von Karten – entfernen darf man keinen – und da man in jeder Runde gezwungen ist, immer sein Geld komplett auszugeben, sind die Entscheidungsmöglichkeiten bei jeweils sechs ausliegenen Karten gering. Überlegungen, taktisch klug Geld zu sparen um später teure Karten zu erwerben: da gibt es hier nicht.

Eine große Faszination übt das Spiel auf die Fans der Bücher und Filme aus. Wer im Spiel einen Stufe geschafft hat, erreicht das nächste Level und darf einen kleine Schachtel öffnen, in der neues Spielmaterial ist. Die Organisation des Spiels mit dem dazugehörigen Ordnungssystem gefällt sehr gut und erlaubt einen schnellen Wiedereinstieg auf dem richtigen Level. Das ist gut durchdacht, und lässt auch die kleinen Ungereimtheiten in der Spielanleitung vergessen.

Ernüchtert müssen die Potter-Fans aber bald feststellen, dass sich die Hoffnung, man könne die Geschichte der Bücher gewissenmaßen nacherleben, nicht erfüllt. Sondern es wirkt ziemlich willkürlich, wie hier Personen und Karten in das Spiel eingefügt werden. Als „Legacy“ kann man das Spiel eh nicht bezeichnen. Die Bösewichter werden mit jeder Stufe mehr: Auf Quirinius Quirrel folgen Tom Riddle, der Basilisk, und im Spiel 5 dann auch Lord Voldermort. Doch leider kann sich das Spiel nicht daran erinnern, dass ein Bösewicht längst besiegt ist. Er taucht in jeder Partie erneut auf.

Eigentlich wirkt jedes neue Szenario nur wie ein quantitatives Anhäufen von Material. Auch dass in Spiel 4 Würfel dazukommen, bedeutet keine substanzielle Änderung. Das Kartendeck wird extrem dick – nichts wird rausgenommen. Und die „Dunklen Künsten“ werden mehr, genauso wie die Bösewichter, von denen irgendwann sogar drei gleichzeitig besiegt werden müssen. Zu gewinnen wird immer schwerer, sehr schwer sogar – und die positiven Effekten, unsere eigenen Fähigkeiten, halten dem nicht wirklich stand. Sie sind in dem viel zu dicken Kartenstapel oft unerreichbar versteckt.

Wenn Harry Potter gut läuft, gewinnt man in den Anfangsszenarien 1 und 2 sehr einfach. Und ab dann entweder sehr knapp oder sehr knapp nicht. Nach einer solchen Niederlage wollte niemand in unserer Runde die Partie wiederholen, so wie es die Anleitung vorschreibt. Was soll da noch Spannendes passieren? Ganz offensichtlich ist es hier nicht in erster Linie der Spielablauf, der einen durch die Partien trägt, sondern die Thematik und die Spannung auf das, was inhaltlich kommen mag. Wenn Harry Potter schlecht läuft, steht schon nach 15 Minuten fest, dass man eigentlich keine Chance hat. Trotzdem halten disziplinierte Spielerinnen und Spieler weitere knapp 60 Minuten durch. Richtig Spaß macht das dann leider nicht mehr.

 


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