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Jamaica

nett: 4 Punktevon Sébastien Pauchon, Malcolm Braff und Bruno Cathala

GameWorks (Vertrieb: Asmodee)

Illustration: Mathieu Leyssenne

ca. 46 € 

2 bis 6 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

überarbeitete Neuausgabe 2022

» ORIGINALAUSGABE GAMEWORKS

Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2008

Wir schicken unsere Piratenschiffe auf einen Rundkurs. Wer als erster ankommt bekommt 15 Siegpunkte. Außerdem gehen noch ein paar verdeckte Siegpunktkarten und die Goldmünzen als Modifikatoren in die Wertung ein.

Pro Runde entscheiden sich die Spieler für je eine Morgen- und eine Abendaktion. Es gibt Karten, mit denen man sein Schiff vorwärts oder rückwärts bewegt. Andere Karten dienen dazu, Ressourcen in die fünf Laderäume des Schiffes zu füllen. Es gibt Gold, Proviant und Schießpulver.

Eigentlich ist das Spiel sehr flott, weil sich alle Spieler gleichzeitig für ihre zwei Aktionskarten entscheiden. Aber zunächst müssen sie auf denjenigen warten, der die zwei Würfel wirft und sie dann seiner Morgen- oder Abendaktion zuordnet. Das gilt dann auch für alle Mitspieler. Die Würfelzahlen legen den Wert der Aktionen fest: die Zahl der vor- oder zurückzugehenden Felder oder die Zahl der zu ladenden Ressourcen.

Gold und Proviant werden gebraucht, um den Preis für die Bewegung eines Schiffes zu bezahlen. Auf dem Zielfeld ist jeweils aufgedruckt, wie viele Gold- oder Nahrungsplättchen zu löhnen sind. Man sollte darauf achten, beides ausreichend vorrätig zu haben. Denn wenn man nicht zahlen kann, muss man nicht nur sein restliches Gold beziehungsweise Proviant komplett abgeben, sondern auch noch zurückziehen – bis zu einem Feld, auf dem man zahlen kann.

Glücklicherweise sind die Piratennestfelder kostenlos. Hier gibt es für denjenigen, der es zuerst erreicht, zusätzlich noch eine Spielkarte. Diese Karten erlauben eine bestimmte Aktion oder enthalten ein Siegpunktbonus oder – seltener – einen Siegpunktmalus.

Ohne einen Kampf kann es kein Piratenspiel sein. Immer wenn zwei Piratenschiffe auf dem gleichen Feld landen, gibt es Ärger. Hier entscheidet ein Würfel über Sieg oder Niederlage. Wer möchte kann durch vorab ausgespielte Schießpulverchips den Würfelwurf zu seinen Gunsten modifizieren.

Damit sich überhaupt ein paar Schiffe in die Quere kommen, müssen schon vier oder besser fünf Leute mitspielen, was gleichzeitig aber eine gewisses Unübersichtlichkeit auf dem Spielbrett bedeutet. Planbarkeit ist da eher nicht gegeben, auch wenn es durchaus unterschiedliche taktische Spielanlagen gibt. Die einen versuchen mit hoher Geschwindigkeit bei großem Ressourcenverbrauch zum Ziel zu kommen. Und die anderen sammeln lieber unterwegs ein paar Goldstücke und Sonderkarten ein, die bekanntlich auch zum Sieg führen können.

Bemerkenswert ist die Zwei-Personen-Variante dieses Spiels. Da gibt es nämlich eine Sonderregel, die gar nicht wie eine halbgare Krücke wirkt. Ein schwarzes Geisterschiff kann von den Spielern abwechselnd gezielt gesteuert werden und bietet somit ein interessantes Zusatzelement. Wenn Jamaica als Zwei-Personen-Spiel auf meinen Tisch gekommen wäre, hätte es vielleicht von vornherein mehr Begeisterung ausgelöst. So ist es ein durchaus gelungenes Spiel, bei dem Glück, etwas Taktik und Interaktion für ein grundsolides Erlebnis sorgen.

© Harald Schrapers 2008–22