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Sebastian Fitzek
Killercruise

5 von 6 PunktenFindet den Mörder und rettet die Passagiere!

von Marco Teubner, Sebastian Fitzek, Jens Stollmann

Moses (Redaktion: Anneli Ganser)

Illustration: Jens Stollmann

ca. 40 €

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Jahrgang 2021

Wahrscheinlich bin ich gar nicht die Zielgruppe des Spiels. Kreuzfahrten haben mich noch nie gereizt. Und das Sebastian-Fitzek-Buch Passagier 23, thematisches Vorbild des Spiels, hatte ich damals nach wenigen Seiten wieder weggelegt. Es hat mir nicht interessiert. Aber Killercruise, für das Fitzek nach Safehouse erneut seinen Namen groß auf die Schachtel schrieb, hat mein Interesse geweckt. Wie aus der Spielschachtel ein dreimal so großes Schiff wird, ist faszinierend. Den Klappmechanismus sollte man sich erst einmal in Ruhe anschauen – der Moses-Verlag hat dazu auch einen Film erstellt – und dann kann nach etwas längerer Aufrüstzeit das von Magneten zusammengehaltenes Schiff endlich lossegeln.

Ob ich jetzt zum Kreuzfahrtfan werde und den vielen wegen der Coronapandemie zu verschrottenden Pötten hinterhertrauere? Wohl kaum. Killercruise ist kein Werbespiel von Aida Cruises, ganz im Gegenteil. Denn ein Killer durchstreift unser Schiff, um dort für Angst und Schrecken zu sorgen.

Gespielt wird kooperativ. Neben dem Mörder befinden sich drei Spielfiguren auf dem Oberdeck. Das ist unser Team. Das vierte Teammitglied ist vermisst und muss nun im mittleren Deck gesucht werden. Anschließend geht es darum, im Unterdeck den Psychopathen zu finden, der laut Spielanleitung den Killer beauftragt hat, auf dem Schiff seinem blutigen Handwerk nachzugehen.

Gesteuert wird das Spiel durch einen Kartenstapel – was an den Kooperations-Klassiker Pandemie erinnert. Auf den Karten sind unsere Teammitglieder abgebildet. Pro ausgespielter Karte kann ich die Figur in den Nebenraum bewegen. Oder – falls Start oder Ziel mit dem entsprechenden Schiffsraum übereinstimmen – kann man sich auch über größere Strecken bewegen. Direkt- oder Charterflug haben wir das bei Pandemie genannt.

Ich darf so viele Aktionen durchführen, wie ich Karten habe, mindestens aber eine. Gut ist es, nur wirklich überzeugende Karten auszuspielen. Wenn ich nichts hundertprozentig passendes auf der Hand habe, mache ich lieber nur eine Aktion, um Zeit zu schinden. Denn ich muss soviele Karten nachziehen, wie ich ausgespielt habe. Immer wenn dabei eine der hineingemischten Killerkarten genommen wird, läuft der Mörder ein oder zwei Schritte im Uhrzeigersinn. Falls er dabei eine unserer Figuren einholt, nietet er sie um. Da unsere Teammitglieder zwei Leben haben – beim ersten Zusammentreffen kommen sie mit einem Arm- oder Beinbruch davon – ist die Gefahr anfangs noch nicht so groß. Eine größere Gefahr droht den Passagieren, die immer wieder von einem kleinen Kartendeck nachgezogen werden, und dann in den für sie vorgesehen Schiffsraum kommen. Wenn fünf von ihnen dem Killer zum Opfer fallen, haben wir verloren.

Bei Killercruise sieht zwar das Schiffsspielbrett grandios aus, aber bei den Gestaltungsdetails hat man sich längst nicht so viel Mühe gegeben, was die Zugänglichkeit zu dem recht einfachen Spiel unnötig erschwert. Die Passagiere sehen nämlich gar nicht wie Passagiere aus. Sie sind Spielkarten, auf denen gar nicht sie selbst, sondern ihr Retter oder ein rettender Raum abgebildet ist. Das ist unschön und ein wenig missverständlich.

Wenn die zufällig gezogenen Passagierkarten dem Killer quasi vor die Füße fallen, dann ist das sehr viel Pech. Wenn es noch lange dauert, bis der Killer sie erreichen würde, dann haben wir Glück. Noch ein letzter Vergleich mit Pandemie: Dort erscheint da zufällige Auftauchen von Viren nachvollziehbar. Killercruise wirkt hingegen ziemlich willkürlich, und es ist erzählerisch nicht besonders stark. Obwohl der eigentliche Ablauf gar nicht so nervenzerfetzend ist, wird hier mit einer Psychopathen-Story sehr dick aufgetragen. Denn der Verlag möchte offensichtlich kein Familienspiel anpreisen, sondern peilt die Zielgruppe der Fitzek-Leserinnen und Leser an und schreibt mit „ab 12“ eine für die Komplexität deutlich zu hohe Altersangabe auf die Schachtel.

Zwischen der Rettung von Passagieren müssen wir Zeit finden, ins mittlere und untere Deck zu kommen. Dazu befinden sich auf den Handkarten Schlüssel, die wir abgeben müssen, um ein Puzzleteil vom Oberdeck abzunehmen, was uns den Weg nach unten öffnet. „Graben“ nennen wir das im Eifer des Gefechts. Für das Finden des verschwundenen Teammitglieds müssen wir lediglich vier Räume öffnen, um die Lösung zu erhalten. Bei der Suche nach dem Psychopaten brauchen wir erneut Schlüssel, um noch einen Raum tiefer zu kommen. Dort finden wir Hinweiskarten, die uns deduktiv zum richtigen Schiffsraum schicken. „Der Psychopath ist maximal zwei Räume entfernt“, „Der Psychopath ist nicht am Bug“ und so weiter – so nähern wir uns der Lösung. Das funktioniert in den meisten Partien gut und macht dabei viel Freude. Manchmal endet das Spiel aber unbefriedigend: Dann steht man bereits in den zwei einzigen Räumen, die überhaupt in Frage kommen. Aber die Lösung befindet sich in einem Raum, von dem wir wissen, dass dort der Psychopath nicht ist. Nach diesem Hinweis zu suchen, obwohl man eigentlich schon am Ziel ist, wäre frustrierend und zu zeitraubend. Dann rät man lieber den richtigen Ort – immerhin mit einer Eins-zu-eins-Chance.

Trotz kleinerer Mängel kann Killercruise überzeugen. Da man mit verdeckten Handkarten spielt, haben die Mitspielenden genug eigene Entscheidungsmöglichkeiten, ohne sich von einem Alphaspieler das Vorgehen diktieren zu lassen (wenn es verboten wäre, detailliert über seine Handkarten zu sprechen, wäre es vielleicht noch besser). Am meisten Freude macht es mir, in der einfachen Schwierigkeitsstufe zu spielen – denn gemeinsame Erfolgserlebnisse sorgen dafür, es bald erneut zu probieren. Und das schöne Schiff, ich erwähnte es, tut sein übriges.

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