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Laguna

schön: 5 Punktevon Bernhard Weber

Queen (Realisation: Bernd Dietrich)

ca. 18 Euro

- nicht mehr lieferbar -

bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit sehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

Verpackung --

Lagunas Spielidee beruht auf einem abstrakten taktischen Grübelspiel. Bernhard Weber hat daraus jedoch mit der Hilfe einer Sanduhr etwas völlig anderes gemacht: ein hektisches Schnelldenkerspiel.

Als erstes kommt ein Aschenbecher in die Mitte des Tisches. Er ist aus grünem Kunststoff und ist eigentlich kein Aschenbecher, sieht aber so aus. Tatsächlich ist es ein Vulkankrater. Ähnlich sehen die acht zum Spiel gehörenden dreidimensionalen Inseln aus, die jeweils Platz für drei Murmeln - den Perlen der Laguna - bilden. Über Krater und Inseln wird das großformatige Spielbrett gestülpt, das die dafür passende Ausstanzungen besitzt. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad kann die eine oder die andere Seite des Spielplans verwendet werden.

Jede SpielerIn besitzt ein löchriges Floß in seiner Farbe. Die acht Perlen in ihrer Farbe liegen in zufälliger Verteilung auf den Inseln.

Zunächst legen alle ihr Floß an eine der Inseln. Von dieser Insel aus werden die dort liegenden Perlen auf die Löcher des Floßes gelegt. Denn solch ein Boot darf nur fahren, wenn es mindestens zwei Murmeln geladen hat. Die Perlenfarbe ist dabei beliebig.

Anschließend wird in Richtung Krater losgefahren - immer einen Schritt weiter auf dem mit einem quadratischen Raster versehenen Spielplan. Es darf dabei so viele Schritte weit gefahren werden, wie einem die Sanduhr Zeit lässt.

Hinderlich sind die Riffe auf dem Spielplan. Denn immer wenn ein Riff durch eines der Löcher im Floß zu sehen ist, ist der Zug beendet. Es kommt bei Laguna darauf an, die Perlen auf einem Floß vor jedem Schritt so umzuverteilen, dass die Löcher, unter denen ein Riff droht, verdeckt sind.

Je mehr Kugeln man geladen hat, desto leichter ist das Vorankommen. Wer am Krater angekommen ist, wirft schnell die Perlen seiner Farbe in eben diesen und versucht zu einer der Inseln am Feldrand zurückzukommen, um nachzuladen. Oftmals ist dann jedoch nur noch die Mindestzahl von zwei Murmeln auf dem Floß - und dann wird das Vorankommen beschwerlich.

Zunächst mal ist Laguna ein taktisches Denkspiel, dessen abstrakter Spielmechanismus mehr oder weniger thematisch überdeckt wird. Doch Laguna bietet weit mehr: ein recht atemberaubendes Spieltempo. Jede SpielerIn hat solange Zeit, wie ihr die Sanduhr lässt. Und auch danach gibt es kein wirkliches Ausruhen. Denn er bekommt sofort die Sanduhr, muss sie wieder umdrehen und mit ihr die Spielzeit des Nächsten überwachen. Das Spiel kennt keine Sekunde Pause. Laguna ist ein "Flossrennen zwischen Nervenkitzel und Denksportaufgabe", beschreibt die Neue Zürcher Zeitung treffend die Spielatmosphäre.

Dann wenn eine SpielerIn auf ein Riff aufgelaufen ist und aufhören muss, profitiert die nächste SpielerIn von der noch nicht abgelaufenen Zeit, die dann ihr zusätzlich zu Gute kommt.

Laguna ist eine erstklassige, originelle Spielidee. Aus einem eigentlich taktischen Denkspiel - das so kaum sonderlich bemerkenswert wäre - macht es beinahe schon ein Aktionsspiel. Wer Grübelspiele nicht mag, wird bei diesem Schnelldenkerspiel mit Freude dabei sein. Denn eine Partie nimmt nur eine kurze Spieldauer von 15 bis selten mehr als 30 Minuten in Anspruch und an Geschwindigkeit mangelt es wahrlich nicht. Aber: die SpielerInnen müssen Hektik aushalten können.

Bei abstrakten Taktikspielen entsteht immer das Problem, dass auf Dauer die bessere SpielerOm gewinnt. Diese Tatsache kann auch Laguna nicht übergehen. Denn bei einem Schnelldenkerspiel ist der Mechanismus sogar besonders gut trainierbar. Die Spielanleitung kennt sogar Solitärvariante, bei der ohne Sanduhr die Optimierung der Züge das Ziel ist.

Ein Spiel mit Aktionselementen stellt etwas höhere Anforderungen an die Zweckmäßigkeit des Materials. Dies ist Queen Games optimal gelungen. Dagegen kann dies von Spielregel und Anleitung so nicht behauptet werden. Bei einem solchen Spiel hat man keine Zeit, lange über irgendwelche Regeldetails nachzudenken, geschweige denn nachzulesen. Da wäre es wichtig gewesen, die Regel so einfach und schlüssig wie möglich zu fassen. Dies ist jedoch nicht überall der Fall, genauso wenig wie es der Anleitung gelungen ist, alle Einzelheiten klar und eindeutig zu vermitteln.

Um den Spielspaß dieses aktionsorientierten Spiels perfekt zu machen, hätte sich manch einer gewünscht, dass das Versenken gegnerischer Flöße möglich wäre. Doch dies ist nicht vorgesehen. Aber immerhin darf man an den Booten der Mitspieler anlegen und - selbstverständlich ohne das Einverständnis einzuholen - Perlen zwischen den beiden Flößen austauschen. Und damit kann die GegnerIn ordentlich geärgert werden. Zwar ist das Floß noch immer schwimmfähig, doch wenn einem gerade die Kugeln der eigenen Farbe weggenommen wurden, paddelt man etwas ziellos umher. Gewinnen wird man eben nur, wenn man - bei einem Spiel in empfehlenswerter Vier-Personen-Besetzung - die vierte eigene Perle im Krater versenken kann.

Eine Frage bleibt jedoch offen. Wieso werfen südseeische Perlenfischer ihre Ernte in einen Vulkankrater?

© Harald Schrapers 2000-04


Stand: 24.3.04