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Machi Koro

schön Bau dir deine Stadt!

von Masao Suganuma

Kosmos (Redaktion: Wolfgang Lüdtke, Lizenz: Grounding)

ca. 13 €

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

nominiert für das
Spiel des Jahres 2015

8. Platz Deutscher Spiele Preis 2015

á la carte Kartenspielpreis 2015

Einen Bahnhof, ein Einkaufszentrum, einen Freizeitpark und einen Funkturm braucht die Stadt. Bis zu 22 Geldstücke kosten diese Spielkarten, die einem die Auslage komplettieren. Das ist teuer, und der Spieler schafft es nur, wenn er durch den Einkauf anderer Gebäudekarten seine Stadt schrittweise entwickelt.

Karten auszulegen, um damit Einkünfte zu generieren, die wiederrum die wichtigen Siegpunkt-Karten erreichbar machen: Diese Grundidee ist nicht neu. Zuletzt hatte Splen­dor damit viele Spieler zufriedenstellen können. Was kann Machi Koro da besser machen?

Bei Splendor hing der Glückfaktor davon ab, welche Karten für die knappe Auswahl nachgezogen wurden. Bei Machi Koro ist es hingegen der Würfel, der den Zufall steuert. Denn die mit Ziffern markierten Gebäude schütten ihren Ertrag nicht permanent aus, sondern nur beim richtigen Würfelergebnis. Bei manchen Karten muss man selber die gewünschte Ziffer würfeln. Bei anderen Gebäuden reicht es, wenn irgendein Spieler die Zahl wirft. An dieser Stelle fühlt man sich an den Würfelmechanismus der Siedler von Catan erinnert, zumal es auch die Möglichkeit gibt, zwei Würfel zu nehmen. Wer seine Bahnhofkarte gebaut hat, hat die Wahl. Entweder er würfelt die Zahlen 1 bis 6, oder die Zahlen 2 bis 12 – mit einer größeren Wahrscheinlichkeit, die 7 zu werfen.

Diese Würfelalternativen machen ein strategisches Vorgehen sinnvoll. Einige Gebäude, insbesondere die mit sehr kleinen Zahlen, lohnen sich dann, wenn ich maximal eine 6 würfele. Andere Gebäude kann ich überhaupt nur dann nutzen, wenn ich oder der Gegner mit beiden Würfeln auch hohe Zahlen schaffen kann.

Eine Besonderheit sind die 6er-Gebäude. Damit nehme ich dem Gegner sein Geld ab, teils beträchtliche Summen. Deswegen ist es sicherer, sein Geld immer ganz schnell für den Immobilienkauf auszugeben. Wobei diese Taktik am Ende nicht mehr taugt. Denn irgendwann sollte man die Siegbedingungen erfüllen – und die sind sehr teuer. Hier wird das Spiel, das sehr geschmeidig beginnt, etwas holprig. Denn man wartet manchmal schon ein paar Runden, bis man die Summe beisammen hat.

Insgesamt kann das Spiel mit dem seltsamen japanischen Namen, der von der Originalausgabe übernommen wurde, überzeugen. Der Würfelmechanismus mit den beiden Möglichkeiten steht dabei im Mittelpunkt und stellt eine gelungene Herausforderung dar – auch wenn ich nach unzähligen verlorenen Partien dem strategischen Gehalt gründlich misstraue. Trotzdem bleibt Machi Koro für mich ein hoch interessantes Spiel, insbesondere wenn man die am Ende der Anleitung zu findenden Variante mit der verknappten Kartenauswahl spielt. Dann gewinnt es mit jeder Partie an Reiz.

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Großstadt-Erweiterung

ca. 13 € 

2016

Die 7 wird ständig gewürfelt, erinnere ich mich an die Räuberüberfälle auf Catan. Wenn ich Machi Koro mit zwei Würfeln spielen möchte, brauche ich folglich eine Molkerei, denn nur diese besitzt die Zahl 7. Voraussetzung ist jedoch die Existenz eines Unternehmens mit dem „Kuh“-Symbol. Und da gibt es nur den Bauernhof, der damit eine der beliebtesten Karten wird, die immer sofort weggekauft wird.

Ich war sehr gespannt, zu sehen, welches weiteres „Kuh“-Unternehmen in der Erweiterung vorhanden ist. Eine Schäferei oder eine Sojafabrik für vegane Molkereiprodukte? Große Enttäuschung: Nichts ist in der Großstadt-Erweiterung vorhanden. Die Molkerei ist weiterhin einzig und allein vom Bauernhof abhängig – statt eines „Kuh“-Symbols hätte man auch direkt „Bauernhof“ auf die Karte schreiben können.

Aber immerhin gibt es eine Alternative zur Milch: den Wein. Ein Weinberg wird ebenfalls mit der 7 aktiviert und verschafft mir drei Münzen. Eine davon verliere ich aber, wenn der Gegner die aggressive Pizzeria besitzt. Außerdem gibt es den violetten Verlag, der noch ein Stück aggressiver sein kann. Wenn ich die 7 würfele, dann bekomme ich für jedes Tassen- und Tütensymbol, das sich auf den gegnerischen Karten befindet, eine Münze. Das kann ganz schön viel sein.

Die neuen Machi-Koro-Varianten machen aus der Kleinstadt auch gefühlt eine Großstadt. Das Spiel ist nicht zum Wohlfühlen, sondern bereits die Hafen-Erweiterung wirkt angriffslustiger, ungerechter und mächtiger als das Basisspiel. Bei der Spezial-Erweiterung, die als weitere Version in der Schachtel zu finden ist, kommen dann noch Karten hinzu, mit denen man sich auch selbst schädigen kann. Ein Kreditinstitut bedeutet eine sofortige Einnahme von fünf Münzen. Sobald ich aber ein 5 oder 6 würfele, kassiert die Bank zwei Münzen. Ein halsabschneiderischer Zinssatz, also sollte ich versuchen, die Karte wieder loszuwerden.

Besser gefällt mir die Erweiterung nicht, aber ich muss zugeben: ich habe die Herausforderung, mich durch den Großstadt-Dschungel zu schlagen, mit Freuden angenommen.

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