games we play

Mexica

schön: 5 Punktevon Wolfgang Kramer und Michael Kiesling 

Ravensburger

ca. 34,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

bis 4 SpielerInnen 

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Verpackung -- 

5. Platz Deutscher Spiele Preis 2002

Die Tikal-Trilogie hat ihren Abschluss gefunden. Und der ist überraschend gut. Mit Mexica ist dem Duo Kramer/Kiesling ein astreines Taktikspiel gelungen, das auf Glückselemente weitestgehend verzichtet.

Nach dem ausgezeichneten mittelamerikanischen Urwaldspiel Tikal konnte Java, der zweite Teil der Trilogie, nicht mehr besonders viel Lob einheimsen. Udo Bartsch schrieb in der Fairplay, dass Java ein beachtliches, aber kein empfehlenswertes Spiel sei. Denn die langen Wartezeiten ständen in einem schlechten Verhältnis zum Spielertrag.

Mit Mexica sind die beiden Autoren den Weg zurück zu den Ursprüngen gegangen. Vom asiatischen Java ging es wieder zurück nach Mittelamerika. Sie haben die übermäßig komplex gewordene Spielidee sozusagen „entschlackt“. Und so entstand ein beinahe abstrakt anmutendes Taktikspiel, das in Kombination mit der Zeichensprache auf den Kurzspielregeln und dem bekannten Aktionspunkte-Konzept leicht zu erfassen ist.

Sechs Aktionspunkte müssen pro Runde auf diverse Handlungsmöglichkeiten verteilt werden. Und wer sich nicht entscheiden kann, braucht diesmal die MitspielerInnen nicht durch endlose Denkpausen zu nerven. Denn er muss pro Runde nur vier Aktionspunkte ausgeben, zwei kann er sich aufsparen. Dafür bekommt er Chips, die er später als Aktionspunkte einsetzen darf. Da manche Aktionen recht teuer sind, ist es tatsächlich angeraten, etwas anzusparen.

Auf dem Spielbrett ist eine mit einem quadratischen Raster versehene Insel abgebildet. Ziel ist es, durch den Bau von Kanälen daraus eine Art Venedig zu machen (Kramer/Kiesling nennen ihre Stadt allerdings Tenochtitlán). Diese Kanäle grenzen Gebiete ab, in die man passende Bezirksplättchen legen kann, wodurch ein Stadtbezirk gegründet wird.

Allerdings sind diese Bezirks-Plättchen begrenzt und jedes passt auch nur für ein Gebiet einer bestimmten Größe. In die gegründeten Bezirke können die SpielerInnen dann ihre hohen und höheren Gebäude bauen, um Mehrheiten zu erlangen.

Während die Tatsache, dass man sich die Bezirke durch das Graben der Kanäle selbst baut, noch ganz interessant ist, ist die Mehrheitsbildung ein ganz alter Hut. Anlässlich des Bauspiels Capitol schrieb dazu Andreas Mutschke, ebenfalls in der Fairplay: „Diese Spiele, bei denen über x Runden in unterschiedlichen Gebieten Mehrheiten gebildet werden müssen, wofür es Punkte gibt, die am Ende den Spielsieger bestimmen, bin ich langsam leid.“

Auf der einen Seite hat Andreas Mutschke natürlich recht. Auf der anderen Seite ist es jedem Spielautor natürlich unbenommen, zu versuchen, ob ihm zu diesem Thema nicht doch noch etwas Originelles einfällt.

Die besondere Würze bei Mexica besteht darin, dass nur dort gebaut werden kann, wo die eigene Spielfigur steht. Deswegen muss man sich recht dynamisch über das Spielbrett bewegen. Auf dem Landweg und über die zuvor gebauten Kanalbrücken geht dies recht langsam. Jeder Schritt kostet einen Aktionspunkt. Per Schnellboot über die Kanäle geht es bequemer. Hier kostet eine beliebige lange Strecke nur einen Aktionspunkt. Und da man den See rund um die Inseln mitbenutzen darf, kommt man sehr weit. Noch flexibler ist man nur per „Hubschrauber“ (oder etwas ähnlichem – welchen technologischen Stand hatte eigentlich die aztekische Kultur?), denn wer fünf Aktionspunkte ausgibt, darf seine Figur beliebig versetzten.

Nach einer Zwischenwertung und der Schlusswertung wird geguckt, wer auf der Kramerleiste vorne steht. Dieses Spiel kann gefallen. Originell ist zwar nicht, und es handelt sich auch nicht um ein großes Brettspielabenteuer. Aber wer ein wirklich gutes, nahezu reinrassiges Taktikspiel sucht, wird Mexica toll finden, auch wenn die optische Gestaltung und Ausstattung eigentlich nicht dem hohen Preis des Spieles entspricht.

© Harald Schrapers 2002-05


Stand: 10.5.05