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Mr. Jack

schön: 5 Punkte von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc

Hurrican / Heidelberger

ca. 30 €

2 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre) 

2007

Ein Deduktionsspiel – allein dieser Begriff schreckt viele ab. Er hört sich genauso technokratisch an, wie ein Spielablauf schematisch sein kann. Doch keine Angst. Mr. Jack kann zwar durchaus als Deduktionsspiel bezeichnete werden, es ähnelt weder Mastermind noch Cluedo. Sondern es ist eines der pfiffigsten Zwei-Personen-Spiele, das mir in den letzten Jahren auf den Tisch gekommen ist.

Wer ist dieser Mr. Jack? Für den einen Spieler ist die Sache klar. Er zieht eine der acht roten Spielkarten. Auf dieser Karte steht, unter welcher Identität sich Jack verbirgt. Ich, sein Gegenspieler, muss genau dieses herausfinden. Denn ich spiele die Polizei.

Acht Spielsteine befinden sich auf dem Spielbrett, dessen Sechseckraster einen Londoner Stadtteil darstellt. Jeder Spielstein steht für eine Figur, und hinter einer verbirgt sich der unerkannte Mr. Jack.

Wenn ich weiß, wer Mr. Jack ist – oder es mit hinreichender Wahrscheinlichkeit vermute – muss ich ihn mit einer der sieben „unschuldigen“ Figuren schlagen. Mein Gegner hat zwei Möglichkeiten zu gewinnen. Entweder er zieht Mr. Jack aus einem Ausgang in der Ecke des Spielbretts raus aus dem Stadtteil. Oder er hält acht Runden durch, ohne gefangen zu werden.

Zu Beginn jeder Runde werden vier der acht grünen Karten aufgedeckt, die jeweils den Namen einer der Spielfiguren tragen. Wir suchen uns beide je zwei Karten aus und bewegen die entsprechende Figur über das Spielfeld.

Spannend wird es, wenn alle vier Spielsteine gezogen sind. Dann muss mein Gegner mir einen Hinweis geben, wo Mr. Jack steht. Er sagt mir, ob es Zeugen gibt oder ob es keine Zeugen gibt. Zeugen gibt es dann, wenn Jack neben einer andere Figur steht oder neben einer brennenden Gaslaterne.

Wenn ich erfahre, dass es Zeugen gibt, sind alle Figuren, die allein im Dunkeln stehen, nachgewiesen unschuldig. Um mir dies zu merken, brauche ich weder Papier noch Bleistift. Die unschuldigen Spielsteine werden einfach auf ihre helle Seite gedreht.

Die Spieltaktik wird schnell deutlich. Ich muss versuchen, dass von den verdächtigen Personen immer etwa die Hälfte allein im Dunkeln steht, während die andere Hälfte sich unter Zeugen befindet. Dann kann ich am Ende einer Runde die Zahl der Verdächtigen halbieren. Mein Gegner versucht hingegen, dass sich sein Jack in der „Masse“ verstecken kann.

Die acht Figuren dürfen jeweils bis zu drei Felder ziehen. Hinzu kommt eine Sonderfertigkeit, die durch ein Piktogramm auf der jeweiligen Spielkarte verdeutlicht wird. Fünf Figuren erscheinen mir am interessantesten:

Die rote Figur, Sherlock Holmes, ist für mich als Polizist bedeutend, weil ich dann eine der roten Karten ziehen darf. Damit ist die Unschuld eines Verdächtigen erwiesen. Die Smith-Figur versetzt eine der brennenden Gaslaternen. Damit kann er gleich mehrere Figuren gleichzeitig vom Dunkeln ins Helle bringen – oder umgekehrt. Noch stärker ist oftmals Sergeant Goodley. Er hat eine Trillerpfeifer, mit der er andere Figuren um insgesamt drei Schritte in seine Richtung bewegen kann. Enorm wichtig kann Inspektor Lestrade werden. Er versetzt eine der Polizeisperren, die zwei der vier Ausgänge blockieren. Miss Stealthy wäre die Figur, die sich mein Gegner als Mr. Jack wünscht. Denn sie kann sich durch Hausmauern bewegen und noch ein viertes Feld ziehen. Mit dieser Identität könnte Jack sich am schnellsten durch einen der beiden offenen Ausgänge verziehen. Auf der anderen Seite könnte ich die bewegliche Stealthy auch nutzen, um jemand anderen zu fangen, weil ich ihn für übermäßig verdächtig halte.

Ich muss für mich entscheiden, wann ich jemanden ergreifen und anklagen will. Wenn ich mir hundertprozentig sicher bin, wer Jack ist? Oder soll ich auch auf eine Vermutung hin entsprechend aktiv werden? Manchmal macht mein Gegner äußerst verdächtige Bewegungen auf dem Spielfeld. Oder blufft er nur?

Mr. Jack ist ein begeisterndes Spiel. Es ist ein recht einfach und schnell zu spielendes Duell, das trotzdem einige taktische Knobelaufgaben enthält. An diesem „asymetrischen“ Spiel ist besonders reizvoll, dass es quasi zwei Versionen enthält. Je nachdem, ob ich Polizei oder Mr. Jack spiele, erlebe ich ein anderes Spielgefühl. Und beide Seiten sind genauso spannend. Une ombre sur Whitechapel hieß das Spiel, als es 2005 beim französischen Neuroludic-Verlag in einer 250er-Kleinstauflage erschien. Jetzt hat es bei den schweizerischen Hurrican Games seine überaus gelungene endgültige Form gefunden. Dabei ist es beinahe etwas überausgestattet: Die Spielkarten sind so robust und dick, wie wir es sonst von Verlagen wie Haba kennen – damit auch Vierjährige die Karten problemlos greifen können.

© Harald Schrapers 2007