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Shanghaien

nett: 4 Punktevon Roman Pelek und Michael Schacht

Abacus

ca. 17 € 

2 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

2008

Nachdem Abacus mit dem großen Kosmos-Quadrat einen Riesenerfolg gefeiert hatte (Zooloretto), gibt es bei diesem Verlag jetzt auch das kleine Kosmos-Format. Shanghaien knüpft sowohl äußerlich als auch inhaltlich an die bekannte Spiele-für-2-Reihe an: Titel, die Taktik und Glück gekonnt miteinander vereinen. Dann das ist beziehungserhaltend. Mal gewinnt der Bessere, mal der Glücklichere.

Beim Shanghaien geht es darum, Matrosen in volltrunkenem Zustand aus den Kneipen heraus fürs eigene Schiff anzuheuern. Die Matrosen sind auf Spielkarten abgebildet, von denen jeweils sechs in die Tischmitte gelegt werden. Wir sind die Kapitäne, die mit unseren sechs Würfeln versuchen, die Karten zu erobern. Abwechselnd werfen wir je zwei Würfel. Einen Würfel wähle ich aus, beispielsweise den mit der 5. Ihn muss ich an die fünfte Karte anlegen. Wer am Ende einer Runde die meisten Würfel an einer Karte liegen hat, gewinnt die Karte. Bei einem Patt entscheiden die Würfelwerte an den Nachbarkarten.

Soweit wirkt das Spiel recht konventionell. Für Raffinesse sorgt nach acht Runden die Schlusswertung. Matrosen gibt es in acht getrennt zu wertenden Nationalitäten. Ich muss also die Werte meiner orangenen Karten mit den gleichfarbigen meines Gegners vergleichen. Wenn ich mehr Punkte habe, muss ich meine holländischen Siegkarten allerdings wegtun. Und ich erhalte stattdessen die Verliererkarten. Damit kann mein haushoher Vorsprung auf bis zu einen mickrigen Punkt zusammenschrumpfen.

Umgekehrt heißt das für mich: Wenn mein Mitspieler sich einen großen Vorsprung in lilafarbenen Türkeikarten erarbeitet, brauche ich nur eine einzige Türken-Karte, um ihn zu bremsen. Aber nur eine Karte! Denn jeder weiterer Punkt zählt für meinen Gegner. Richtig punkteträchtig ist es nur, wenn ich ein Monopol in einer Farbe besitze. Das gibt es die volle Punkteladung.

Shanghaien entpuppt sich als ein durchaus empfehlenswertes Duell. Dabei muss man immer die Karten des Mitspielers im Auge haben, um zu erkennen, welche Karte sich lohnt und welche kontraproduktiv ist. Außerdem muss ich gewissermaßen das „Tempo“ des Spiels mitbestimmen. Eine Runde kann nämlich langsam zu Ende gehen, bis die Würfel aufgebraucht sind. Oder ich sorge für einen beschleunigten Schluss, in dem ich aufs Würfeln verzichte und vorab das Ende der Runde erkläre.

Nicht so gut gefallen mir die Aktionskarten, mit denen beispielsweise der Würfelwurf modifiziert werden kann. Ihre Aktionsmöglichkeiten wirken konstruiert und neigen dazu, ein ansonsten rund ablaufendes Spiel zu verwässern.

© Harald Schrapers 2008