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Sidibaba

geht so: 3 Punktevon Pere Pau Llistosella

Hurrican (Vertrieb: Asmodee)

ca. 40 €   

3 bis 7 SpielerInnen

Schwierigkeitmittel (ab ca. 12 Jahre)

2013

Sidibaba ist überaus ungewöhnlich. Der Räuberhauptmann sitzt hinter einem sehr großen Sichtschirm. Er hat den Plan des Labyrinths vor sich liegen, auf dem er mit einem dreieckigen Plättchen die Position und die Blickrichtung seiner Mitspieler festhält. Diese befinden sich auf der anderen Seite des Sichtschirms. Sie haben – im wahrsten Sinne des Wortes – keinen Plan und denken darüber nach, welchen Weg sie einschlagen. Sie laufen gemeinsam als Gruppe durch die Stollen des unbekannten Berges. Auf einem kleinen Spielbrett stehen ihre Figuren, so dass erkennbar ist, wer vorne und wer hinten mitläuft. Sechs Handlungsmöglichkeiten gibt es. Die Gefährten können einen Schritt nach vorn gehen und sich dort entweder nach geradeaus, rechts oder links wenden. Oder sie bleibt stehen und drehen sich um 180 Grad oder zu einer der beiden Seiten.

Wenn sich die Gruppe geeinigt und der vorne laufende Anführer die Entscheidung verkündet hat, ist der Räuberhauptmann an der Reihe. Er verschiebt das Dreieck auf dem Plan in die gewünschte Richtung und nimmt die entsprechende Sichtfeld-Karte. Diese zeigt er der Abenteurer-Gruppe und stellt sie vor den Sichtschirm. Die Gruppe kann so sehen, was vor ihr liegt. Das funzelige Licht der Öllampe reicht etwa eineinhalb Schritte weit. Ist dort eine Wand? Oder geht der Weg weiter nach geradeaus, gibt es Abzweigungen nach rechts und links? Diese Informationen sind auf den Karten mit Pfeilen markiert.

Es ist schwierig, die wirkliche Sicht in einen Labyrinthplan zu übersetzen. Viele Gefährten verlieren ganz schnell die Orientierung. Dem Räuberhauptmann auf der anderen Seite helfen auf dem Plan befindliche Ziffern, die richtige Sichtfeld-Karte zu finden. Karteireiter erleichtern den schnellen Zugriff auf die zehn Karten und sorgen dafür, dass man sich weniger als Räuber denn als Buchhalter fühlt. Nur die Hektik will dazu nicht passen. Denn eine Sanduhr sorgt für zeitlichen Druck.

2008 ist der Katalane Pere Pau Llistostella Vidal mit seinem Theseus im Autorenwettbewerb von Boulogne-Billancourt ausgezeichnet worden. Theseus bot er auf seiner Website als Spiel zum Selbstausdrucken an. 2009 erwarb der schweizerische Hurrican-Verlag die Rechte und präsentierte es auf den Essener Spieltagen 2011 unter dem Namen Sidibaba. Wegen Produktionsschwierigkeit dauerte es dann noch einige Monate, bis das Spiel im Handel war. Trotz der langen Reifezeit: In der Form kann Sidibaba nicht überzeugen.

Insbesondere der kooperative Ansatz funktioniert nur sehr eingeschränkt. Der Zeitdruck führt dazu, dass sich der Austausch über den gemeinsamen Weg kaum lohnt. Wer keine wirklich überzeugende Idee hat, überlässt lieber dem Anführer das Heft des Handelns. Hauptsache es geht schnell. Doch für ein solches Hektikspiel eröffnen insbesondere die Dschinn-Plättchen zu viele alternative Möglichkeiten, für deren Bewertung keine Zeit da ist.

Ein noch größeres Problem hat der Räuber. Er sitzt vor seinen unterschiedlichen Ereignischips und darf sich aus Fairnessgründen gar nicht die Zeit nehmen, darüber länger als ein paar Sekunden nachzudenken. Wo fängt Fairness an und wo hört sie auf? Auch wenn man Sidibaba nicht so ernst nimmt, lässt sich das kaum beantworten. Gerne würde man ein wirklich gefährlicher Räuberhauptmann sein – wenn man nicht gleichzeitig mit dem stupiden Auswechseln der Sichtfeld-Karten beschäftigt wäre.

Pere Pau Llistostella hat sich eine womöglich unlösbare Aufgabe gestellt. Er hatte viele gute und originelle Ideen: Echtzeit, Kooperation, Denksport und so weiter. Doch er ist daran gescheitert, dies zu einem halbwegs überzeugenden Brettspiel zusammenzufügen.

Eine ausführliche Besprechung von Sid Baba finden Sie im Magazin spielbox 5/2012.