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Sternenschiff Catan

super: 6 Punkte games we play Tip: Das TOPspielAbenteuer für zwei Sternenfahrer

von Klaus Teuber

Kosmos (Redaktion: TM)

ca. 15 €

– nicht mehr lieferbar –

2 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

Verpackung +-

2002

Das Zwei-Personen-Sternen-Siedler-Kartenspiel ist da. Das dürfte kaum jemanden überraschen. Denn Klaus Teuber, seine TM-Spiele GmbH und Kosmos haben sich beim Ausbau der Catan-Familie noch nie zurückgehalten. Was Nachfrage versprach wurde produziert. Die Qualität der Spiele hatte darunter jedoch nie zu leiden.

Die Schaffung einer Zwei-Personen-Variante ist eine ureigene Erfindung Klaus Teubers, der sich beim Siedler-Kartenspiel von Elementen des Kartenspiels Magic inspirieren ließ. Teuber hat bei Kosmos eine Spielelinie begründet, die mit Caesar und Cleopatra seine Fortsetzung fand und die heute den Markt weitgehend beherrscht. Kosmos' Spiele für Zwei steht für thematisch abwechslungsreiche Duelle, bei denen sich Taktik und Glück mehr oder weniger die Waage halten. Zielgruppe sind dabei Paare, was bedeutet, dass Frauen – im Unterschied zum restlichen Markt der Erwachsenenspiele – mindestens die Hälfte der Kaufenden ausmachen. Dies bedeutet, dass das Thema des Spiels entsprechend gestaltet ist.

Die Sternenfahrt hat da ein Problem: Sciencefiction gilt als klassisches Männerthema. Kosmos versucht dem entgegenzusteuern und präsentiert das Spiel in der Werbung eher frauenorientiert. Schon beim Sternenfahrer-Brettspiel wurde die Gestaltung eher an den Stil Jules Vernes angelehnt, als an zeitgenössische Sciencefiction. Diese Linie wird auch beim Sternenschiff verfolgt. Und es geht – Catan-typisch – auch hier weitgehend friedlich und konstruktiv zu.

Trotz eines Zwei-Personen-Duells: Teuber hat ein weiteres Mal das Kunststück vollbracht, dass die SpielerInnen nicht offensiv gegeneinander spielen. Beide haben ein Raumschiff vor sich liegen. Sie versuchen im Wettstreit miteinander ihr Raumschiff auszubauen und Kolonien zu gründen – dafür gibt es Siegpunkte. Wer zuerst zehn erreicht hat, hat gewonnen.

So unglaublich spannend es auch sein kann, seinen eigenen Bereich – sein Fürstentum, sein Raumschiff – zu optimieren: wie verhindert man, dass das ganz zu einer Patience ausartet? Wenn es einen Vorwurf gegen das Siedler-Kartenspiel gab, dann diesen. Denn dort sorgte meist nur der Spion – den viele SpielerInnen aber nicht sonderlich mögen – für brauchbare Interaktion. Zwar behauptete die Siedler-Kartenspiel-Spielanleitung, dass man mit seinem Gegenüber den Tausch von Rohstoffen verhandeln könne. Doch diese Behauptung wird auch dadurch, dass sie in der Sternenschiff-Spielregel wiederholt wird, nicht richtiger. Im einem Zwei-Personen-Spiel macht der Tausch nur dann Sinn – denn man kann sich ja nicht zu Lasten Dritter bereichern – wenn die eine die andere über den Tisch zieht (was nur begrenzt Spaß macht) oder wenn beide exakt den gleichen Vorteil davon haben. Und dieser Vorteil wäre nur einer: das Spiel geht schneller zu Ende. Aber so schlecht ist das Sternenschiff nun wirklich nicht, als dass das notwendig wäre …

Beim Sternenschiff wird dem Effekt, dass die SpielerInnen einzeln und in sich versunken vor sich hin spielen, sehr effektiv entgegengewirkt: Die Ereigniskarten der einen SpielerIn müssen von der anderen SpielerIn aufgedeckt und gegebenenfalls vorgelesen werden. Denn wenn die Ereigniskarte einen Piraten zeigt, darf die aktive SpielerIn die Karte nicht sehen. Dies führt dazu, dass die eine die Spielzüge der anderen aufmerksam verfolgt.

Vier Stapel Spielkarten liegen in der Tischmitte. Diese Stapel sind vier unterschiedliche Raumsektoren. Und in diese Stapel „fliegt man hinein“, erläutert Klaus Teuber sein Spiel. Dabei wird dieser Raumsektor „entdeckt“. Eigentlich habe er dieses Spielprinzip für ein Entdecker-Zwei-Personen-Spiel entwickelt, so Teuber, doch da das Entdecker-Brettspiel eh sehr gut zu zweit spielbar sei, habe er auf eine Weiterentwicklung dieser Idee zunächst verzichtet.

Im Kartenstapel kann man auf die besagten Piraten treffen, die man bestechen oder mit Kanonen vertreiben kann. Es gibt dort Planenten, auf denen man Kolonien gründen kann, wenn man ein entsprechendes Landungsschiff im Hangar hat.

Einen erheblichen Raum im Spiel nimmt das Handeln ein. Wenn schon kaum zwischen den SpielerInnen gehandelt werden kann, dann gibt es hier trotzdem genug Handelsmöglichkeiten. Erstmals gibt es in der Catan-Welt echtes Geld: die Währung Astro.

Damit kann man Rohstoffe kaufen und verkaufen. Wenn man in die Kartenstapel „fliegt“, entdeckt man Planeten, auf denen es beispielsweise Erz für nur ein oder zwei Astro zu kaufen gibt. Dann lädt man sein Raumschiff so voll, dass der entsprechende Lagerraum randvoll ist. Wenn man später einen Planeten entdeckt, auf dem ein Erz fünf Astro kostet, wird man dagegen ans Verkaufen denken und damit einen ordentlichen Profit einstreichen. Wobei natürlich auch darauf geachtet werden muss, die richtigen Rohstoffe beizeiten an der Hand zu haben. Zentren für Wissenschaft, Logistik, Handel etc. müssen an Bord gebaut werden und man braucht weitere Triebwerke, um „tiefer in Stapel hineinfliegen“ zu können. Gegen die Piraten braucht man neue Kanonen. Landungsschiffe werden benötigt, um Kolonien und Handelsstationen zu gründen. Handelsstationen eröffnen einem die Möglichkeit, jederzeit eine bestimmte Rohstoffsorte gegen drei Astro tauschen zu können. Wer viele Handelsplaneten besitzt erhält dafür Freundschaftspunkte und kann nach dem Vorbild der „längsten Handelsstraße“ eine Sondersiegpunktkarte bekommen. Außerdem gibt es noch die „Abenteuer“, die einen erwarten, wenn man auf einen der fünf Zielplaneten in den vier Sektoren trifft. Wer die dazu gehörigen Abenteuerkarten bewältigt, kann mit Geld, Orden, Rohstoffen oder Siegpunkten belohnt werden.

Die Zahl der Karten, die einem die MitspielerIn pro Runde aufdeckt, wird von der Zahl der Triebwerke und einem Würfelwurf bestimmt. Allerdings dürfen nur zwei dieser Karten verwendet werden, es sei denn, man hat sein Raumschiff mit einem Verwaltungszentrum ausgestattet. Im Laufe des Spiels kommen nach und nach stärkere Karten in die Stapel, aber auch „Nieten“ werden hineingemischt. Gut ist es, wenn sich die SpielerIn merken kann, in welchem Raumsektor die für ihn vorteilhaften Karten sind. Aber es ist nicht spielentscheidend. Anders als im Siedler-Kartenspiel gibt es keine einmaligen Karten, die notwendige Voraussetzung für das Weiterkommen sind.

Erstaunlich am Sternenschiff ist, dass die beiden SpielerInnen zu Spielbeginn mit unterschiedlichen Voraussetzungen anfangen. Die eine SpielerIn startet mit einem Planeten, der beim richtigen Würfelwurf den Ertrag der Rohstoffs Carbon bietet. Den braucht man, um seine Zentren an Bord der Schiffe aufzubauen. Die andere SpielerIn muss mit einem Treibstoff-Planeten vorlieb nehmen, der allein den schnellen Ausbau der Triebwerke bietet. Diese SpielerIn scheint oft auf der schwächeren Seite zu stehen, insbesondere wenn sein Gegner mit einem Handelszentrum startet. Denn dann ist sie gezwungen, Rohstoffe gegen die Zahlung von nur zwei Astro zu verkaufen, was gerade zu Spielbeginn untypisch aggressiv wirkt.

Das Sternenschiff hat neben den fünf Rohstofflagern noch ein weiteres Lager: für das Wissen. Wenn man sich dabei als Nordrhein-Westfale an Wolfgang Clement erinnert fühlt, der ständig vom „Rohstoff Wissen“ in der künftigen „Wissens- und Informationsgesellschaft“ redet, muss man aufpassen. Wissen sieht auf dem Sternenschiff zwar fast genauso aus wie ein Rohstoff, ist jedoch kein echter Rohstoff. Und wird deshalb im Spiel auch anders behandelt. Wissen wird benötigt, um Triebwerke und Kanonen zur Stufe zwei ausbauen zu können.

Das Sternenschiff Catan ist anders als das Siedler-Kartenspiel. Trotzdem ist das Spielgefühl recht ähnlich – auch wenn das Vorlesen der Ereigniskarten und der Einsatz von Geld für neue Akzente sorgt.

Wer das Siedler-Kartenspiel mochte, wird auch das Sternenschiff mögen. Meistens wird er sogar begeistert sein. Eine Empfehlung ist das Spiel insbesondere für die, die mehr Vielfalt und Abwechslung haben wollen. Wer dagegen meint, dass das aufwendiger wirkende Sternenschiff gleichzeitig für anspruchsvolle Spielstrategien sorgt, wir wohl eher enttäuscht. Der Einfluss des Glücksfaktors ist zwar dadurch, dass der Würfel nur die Ziffern eins, zwei und drei kennt, etwas geringer. Trotzdem spielt das Glück immer noch eine nicht unbedeutende Rolle. Wer strategische Spielelemente sucht, sollte sich lieber ein zweites Siedler-Kartenspiel anschaffen und die so genannte Turniervariante spielen. Eine Turnier-Erweiterung wird es beim Sternenschiff in dieser Form nicht geben können.

Die Sternenschiff-Schachtel ist 50 Prozent größer als gewohnt. Sie ist ordentlich gefüllt, auch wenn mancher die großen Kunststoff-Spielzeuge aus dem Brettspiel vermissen mag. Die Spielregel ist umfangreich und bietet eine Sofortstart-Möglichkeit („Prof. Easy“). Doch auch wenn viel zu lesen ist: Die Regel ist für Leute, die sich in der catan'schen Spielwelt heimisch fühlen, recht leicht nachzuvollziehen. Beim ersten Mal dauert das Spiel zwei Stunden. Zwei Stunden die sich gelohnt haben. Und dann wird sich die Spieldauer tatsächlich kaum oberhalb der versprochenen 60 Minuten einpendeln.

Die Grundidee des Sternenschiffs wurde von Klaus Teuber später noch einmal aufgegriffen. In Norderwind „segelt“ man in den Kartenstapel.


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© Harald Schrapers 2002–2014