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Tiny Towns

5 von 6 Punktenvon Peter McPherson

AEG / Pegasus Spiele (Redaktion: Josh Wood, Martin Zeeb, Klaus Ottmaier)

ca. 35 €

1 bis 6 SpielerInnen (besser: 2 bis 5)

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Jahrgang 2020

„Flip and Write“ ist eine momentan gar nicht so seltene Form des Brettspiels: Es wird eine für alle gültige Spielkarte „geflippt“, also aufgedeckt, und alle notieren auf ihrem Zettel, was sie damit anfangen möchten. Tiny Towns ist ganz ähnlich, nur dass man hier keinen Bleistift braucht. Stattdessen stellen wir kleine Rohstoffwürfel und schöne Holzgebäude auf unseren persönlichen Spielplan. Das ist nicht nur nett anzufassen, sondern schützt uns auch vor übermäßiger Radiergumminutzung. Denn die meisten der auf dem Plan liegenden Ressourcen machen den Platz wieder frei, sobald sie zu einem Haus umgewandelt werden.

Bei Tiny Towns ist die Baustelle weitaus größer als das Grundstück, das das fertige Gebäude belegt. Meine Kleinstadt hat 16 Felder und damit auf den ersten Blick Platz für 16 Gebäude. Egal ob eine kleine Schenke oder eine große Fabrik – die Grundstücksgröße ist letztlich immer dieselbe. Aber eine Schenke benötigt als Baurohstoff zweimal Ziegel und einmal Glas – also drei Felder während der Bauphase. Zwei Ziegel, zwei Steine und ein Holz müssen auf der raumgreifenden Baustelle einer Fabrik liegen, bevor vier der fünf Felder wieder geräumt werden.

Sieben verschiedene Gebäudetypen gibt es, für jeden ist exakt vorgeschrieben, wie die Baurohstoffe auf dem Stadtplan liegen. Dabei müssen sie immer eine vorgegebene Tetris-Form einnehmen. Am Anfang passt das noch sehr gut. Aber je weiter das Spiel fortschreitet, umso enger wird es auf dem Plan. Jedes Mal, wenn eine Spielkarte umgedreht wird, muss ich die dort abgebildete Ressource auf meinen Plan legen – ganz egal, ob das jetzt meine eigentliche Bauplanung blockiert oder nicht.

Schneller als mir lieb ist, kann ich keine der sieben vorgegebenen Tetris-Formen mehr in mein 16-Felder-Raster unterbringen. Das Spiel ist für mich vorbei, alle Ressourcenwürfel werden abgeräumt, und jedes leere Feld ist ein Minuspunkt. Das kann in der ersten Partie ein wenig frustrierend sein. Gleichzeitig ist es ein starker Anreiz, es sofort noch einmal zu versuchen. Und die Freude ist groß, dass es beim zweiten Mal schon deutlich besser klappt.

Es gilt, nicht nur Minuspunkte zu verhindern, sondern auch Pluspunkte zu gewinnen. Ein Landhaus bedeutet dann drei Siegpunkte, wenn es einen Bauernhof in meiner Stadt gibt. Eine Schenke profitiert davon, wenn es noch mehr Schenken auf meinem Plan gibt. Und das Theater verlangt unterschiedliche Haustypen in derselben Spalte und Reihe.

Es gibt eine Startaufstellung mit sieben ausgewählten Gebäuden, deren Siegpunktbedingung, Ressourcennotwendigkeit und Baustellenform auf je einer Karte abgebildet sind. Insgesamt sind 25 unterschiedliche Gebäudekarten in der Schachtel, so dass jedes Mal mit einer anderen Konstellation gespielt werden kann. Leider sind die Siegpunktbedingungen auf manchen Karten so formuliert, dass sie leicht missverstanden werden können, wenn man nicht die Detailformulierung im Regelheft aufmerksam liestö

Bei der Ressourcenproduktion nennt uns die Spielanleitung zwei Möglichkeiten. Grundregel ist, dass die Rohstoffwürfelchen per Kartenzufall ins Spiel kommen. Die „geflippte“ Karte gilt jeweils für alle, und jedes dritte Mal dürfen wir individuell frei unter allen Rohstoffen auswählen. Die Regelvariante verzichtet auf die Rohstoffkarten. Stattdessen bestimmt reihum immer einer der Mitspielenden, welche Ressource alle Teilnehmenden nehmen müssen. Das ist anspruchsvoller, weil man dann sehr genau auf die Spielbretter der Gegnerinnen und Gegner achten sollte. Lockerer und flotter spielt sich Tiny Towns hingegen in der Grundversion, die mir deshalb besser gefällt, obwohl man hier sehr solitär unterwegs ist.

Für die Fortgeschrittenenvariante gibt es als Hilfsmittel einen großen Holzhammer: falls man mal vergessen sollte, wer die zunehmende Ressource anzusagen hat, wird er in Sitzreihenfolge herumgereicht. Wer nach einem Hilfsmittel für die Rohstoffproduktion in der Grundregel sucht, wird hingegen enttäuscht. Dabei wäre es wichtiger gewesen, wenn Spielautor und Redaktion erklären würden, wie wir fehlerfrei die dritte, sechste, neunte et cetera Runde aufrufen. In der ersten Partie merken wir nämlich, dass wir häufig durcheinanderkommen, was den Spielfluss erheblich stört. Am besten ist es deshalb, alle Rohstoffkarten in drei gleich große Stapel zu unterteilen – und von den ersten beiden verdeckten Stapeln die Karte beim Nehmen umzudrehen. Die Karten des dritten Stapels nehmen wir verdeckt, denn sie signalisieren, dass alle ihren persönlichen Wunschrohstoff nehmen.

Der zweite Kritikpunkt an Tiny Towns ist, dass die angegebenen Maximalspielerzahl und die Menge der Holzgebäude nicht zusammenpassen. Wenn fast alle Spielerinnen und Spieler dieselbe Strategie verfolgen, was eh nicht besonders schön ist (aber schlecht verhindert werden kann), kann es sogar zu fünft passieren, dass die Gebäude nicht ausreichen. „Verwendet bitte einen entsprechenden Ersatz“, heißt in der Spielanleitung lapidar. Wer in größerer Runde spielen möchte, sollte dafür sorgen, dass sich ein Mitspieler ein weiteres Exemplar besorgt. Dann könnte auch per Videoschalte gespielt werden.

Insgesamt macht Tiny Towns mit seinem Aus- und Rückbau der Baustellenflächen einen sehr positiven Eindruck. Wenig Regeln gehen einher mit zwar kniffligen taktischen Anforderungen, die aber nie so komplex sind, dass man sie einem Gelegenheitsspieler nicht zumuten könnte.

© · games we play 2020


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