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Ken Follett

Die Tore der Welt

von Michael Rieneck und Stefan Stadler

Kosmos (Redaktion: TM)

ca. 32 € 

schön: 5 Punkte games we play Tip: Das TOPspiel 2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeitmittel (ab ca. 12 Jahre) 

Sonderpreis Spiel des Jahres plus 2010

3. Platz Deutscher Spiele Preis 2010

Die Tore der Welt sind ein klasse Spiel, abwechslungsreich und unterhaltsam. Selbstverständlich ist das nicht. Schließlich darf man den Namen „Ken Follett“, Autor der Megaseller Säulen der Erde und Tore der Welt, nur für einen beträchtlichen Lizenzbetrag aufs Cover drucken. Und das bedeutet vermutlich, dass für die Spieleautoren Michael Rieneck und Stefan Stader sowie für TM-Spiele, die für die redaktionelle Bearbeitung zuständig waren, der finanzielle Betrag sinkt, den sie pro verkauftes Exemplar erhalten.

Immerhin hat diese Konstellation bereits einmal funktioniert. Die Säulen der Erde, ausgezeichnet mit dem Deutschen Spiele Preis 2007, war ein tolles Spiel – und der Name Ken Follett hat für eine so große Auflage gesorgt, dass Autoren und Redaktion mit ihren Einkünften unterm Strich sicherlich zufrieden waren. Aber kann so ein seltener Glücksgriff noch einmal wiederholt werden?

Rieneck und Stadler – zusammen mit TM-Redakteur Wolfgang Lüdtke – hatten nicht die Aufgabe, einen Fortsetzungsroman zu schreiben, sondern mussten ein vollständig neues Spiel erfinden. Dass sie sich dabei thematisch in den gut verkäuflichen mittelalterlichen Welten Folletts bewegen, ist dabei keine Erleichterung. Denn thematische Fesseln haben schon manchen Spielmechanismus so eingeengt, dass das Ergebnis am Ende niemanden überzeugt. Außerdem besteht die Gefahr, dass letztlich nur noch diejenigen, die das Buch gelesen haben, ins Spiel finden.

Doch sowohl bei Die Säulen der Erde als auch jetzt bei Die Tore der Welt wurden alle gefährlichen Klippen umschifft. Auch Die Tore der Welt sind meines Erachtens das beste Spiel des Jahrgangs 2010, auch wenn ihm der Titel Deutscher Spiele Preis aufgrund des vorherrschenden Trends zum komplexen Strategiespiel versagt blieb. Immerhin: Es bekommt verdient den erstmals verliehenen Sonderpreis Spiel des Jahres plus. Plus? Auf dem ersten Blick mag diese Bezeichnung verwirren. Aber besser als ein Sonderpreis Komplexes Spiel, Geschichte im Spiel oder Literatur im Spiel ist diese Auszeichnung allemal. Denn übermäßig komplex ist Tore der Welt wahrlich nicht, und es zielt auch nicht in erster Linie auf Literatur- oder Historien-Liebhaber. Sondern es ist einfach ein überdurchschnittlich gutes Spiel. „Plus“ eben.

Das Spiel beginnt mit einem innovativen Mechanismus. Der Startspieler zieht die erste der quadratischen Ereigniskarten und legt sie so auf das Spielbrett, dass auf jeden Spieler eine Kartenecke zeigt. Das Symbol dieser Kartenecke steht für das Einkommen, mit dem der Spieler in die Runde startet. Es gibt Geld, Baumaterial, Baumaterial, Wolle, Getreide, medizinisches Wissen, Frömmigkeit, Loyalität sowie Siegpunkte – ein vielfältiges Materialangebot. Gleichzeitig bewegt der Startspieler mit dieser Karte den Gunststein, um selbst zusätzliche Einkünfte zu erhalten, und löst ein Ereignis aus. Diese Ereignisse sind der erzählerische Faden im Spiel, sie sorgen für Überraschungen und Zufälle.

Das Spiel besteht aus vier so genannten Kapiteln, die jeweils in sechs Runden eingeteilt sind. Somit gibt es 24 Ereignisse, die meistens sofort ausgeführt werden, manchmal aber auch für das gesamte Kapitel gelten. Manche Dinge sind positiv, wenn man beispielsweise bestimmte Ressourcen zum Sonderpreis gegen Siegpunkte tauschen darf. Andere Dinge sind negativ und durchkreuzen manche taktische Überlegung. Welche Ereigniskarten genutzt werden, ist nur in der ersten Kennlernrunde vorgegeben, in jedem weiteren Spiel werden sie zufällig aus insgesamt 40 Karten ausgewählt.

Wenn die Ereigniskarte ausgeführt ist, werden die ersten Aktionskarten ausgespielt. Alle haben die gleichen Karten. Je eine müssen sie aktivieren, je eine ungenutzt abwerfen. Nach sechs Runden sind dann alle zwölf Karten ausgespielt und werden für das zweite Kapitel wieder auf die Hand genommen.

Mit einer ganzen Reihe von Aktionskarten erhält man Ressourcen. Spannender sind die Aktionen, die einem Siegpunkte bescheren. Lukrativ ist es, Bausteine auf die durch Ereigniskarten sukzessive ins Spiel kommenden Gebäude zu legen. Damit kann man bis zu sechs Siegpunkte einstreichen. Ab dem dritten Kapitel kann man, ausreichendes medizinisches Wissen vorausgesetzt, sich bei der Bekämpfung der Pest engagieren. Dafür gibt es jeweils mindestens zwei Siegpunkte.

Längerfristig strategisch gebunden ist man, wenn man früh ein oder besser zwei eigene Häuser baut. Wenn man spätestens ab dem zweiten Kapitel regelmäßig die Aktionskarte „Hauspacht“ ausspielt, kann man dadurch einen kontinuierlichen Zufluss von Ressourcen oder Siegpunkten garantieren. Jedoch gibt es dabei nicht die eine durchschlagende Strategie. Selbst mit eine unwiderstehliche Kombination – ein Haus sorgt für Siegpunkte, eines für den Baumaterial Stein – garantiert keinen Sieg. Denn die Ereignisse können für viele Unwägbarkeiten sorgen.

Außerdem muss man am Ende jedes Kapitels in der Lage sein, die Pflichtabgaben zu leisten: zwei Frömmigkeits-Chips, zwei Getreide und Steuern in Höhe einer erwürfelten Ziffer. Sonst drohen teils empfindliche Siegpunktverluste sowie zusätzliche Strafen zu Beginn des folgenden Kapitels.

So fügt sich Die Tore der Welt zu einer erzählten Geschichte, deren mittelalterliche Thematik auch Nicht-Follet-Leser nachvollziehen können. Zu bemängeln ist höchstens, dass die Gesamtspieldauer, die anfangs bis zu etwa zwei Stunden betragen kann, am oberen Limit liegt. Ansonsten sind Ablauf, die Gestaltung der immerhin achtseitigen Regel, Grafik und Ausstattung überaus gelungen

© Harald Schrapers · games we play 2010–2012