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Um Ru(h)m & Ehre

nett: 4 Punkte Umso mehr Ehre, Rumso besser

von Stefan Feld

Alea Ravensburger (Redaktion: Stefan Brück)
(Vertrieb: Heidelberger)

ca. 25 €

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Verpackung ++

10. Platz Deutscher Spiele Preis 2006

Das Beste an diesem Spiel ist eine Schachtel, in der insgesamt 167 kleine Pappplättchen einsortiert werden. Während des Spiels dient die Schachtel als Spender für die benötigten Plättchen. Nach dem Spiel kommt ein perfekt durchdachter Deckel drauf, und die Plättchen bleiben alle unverrückt an ihrem Ort – auch wenn man das Spiel auf dem Kopf transportiert.

Doch das kann kein Kriterium für die Qualität eines Spieles sein. Sondern es stellt sich eher die Frage, ob der Aufwand mit den 167 Plättchen überhaupt in einem vernünftigen Verhältnis zum spielerischen Ertrag steht. Und daran mag man durchaus zweifeln.

Hauptproblem des Spiels ist es, sich die Funktionen dieser vielen verschiedenen Plättchen zu merken. Scheinbar war es Alea nämlich nicht gelungen, dies in einer kompakten Übersicht auf einer kleinen Hilfskarte für jeden Mitspieler darzustellen. Sondern man muss immer wieder in der Anleitung nachblättern, die für ein recht einfaches Spiel reichlich umfangreich ist.

Das Spielbrett ist ein Wegeplan, der aus neun Spielplanteilen flexibel zusammengesetzt wird. Der eigentliche Spielablauf ist recht pfiffig. Die wichtigste Spielfigur, der „rote Korsar“, ziehe ich in eine beliebige Richtung bis zur nächsten Kreuzung. Meine eigenen Spielfiguren – die Piraten meiner Farbe – zieht der „Korsar“ dann quasi wie einen „Schweif“ hinter sich her. Diese Straßen sind ab jetzt gesperrt.
Je nach Länge des Weges kostet mich so ein Sprung von Kreuzung zu Kreuzung zwei bis fünf Piraten. Da ich zu Spielbeginn nur zehn habe, sollte ich mit meinen Bewegungen gut haushalten. Und ich sollte taktisch klug zu einer „Piraten“-Kreuzung ziehen – dort bekäme ich eine zusätzliche Piratenfigur.

Zehn unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten bieten die verschiedenen Kreuzungen, an den meisten gibt es eines der besagten Plättchen zu gewinnen. Dort gibt es Kneipen, Stadtwachen, Piratenbedarfsläden, Schatzkisten mit oder ohne Skorpion, Rendezvous mit der Piratenbraut und so weiter. Die Möglichkeiten sind unübersichtlich vielfältig.

Bei vielen Spielen würde man jetzt sagen, dass es konstruiert wirke und ein übergestülptes Thema habe. Um Ru(h)m und Ehre ist hingegen das Gegenteil. Es wirkt thematisch überladen und mit etwas Mühe in ein spielerisches Konzept gezwängt.

Leider ist dieser Aufwand für ein letztlich doch glücksbetontes Spiel, bei dem der Würfel eine wichtige Rolle spielt, übertrieben. Der Würfel ist bei manchen Situation beinahe schon nervend – so oft muss er hin und hergegeben werden, damit endlich die Entscheidung fällt, wer beispielsweise das Kneipenplättchen gewinnt.

Reihum können wir den „Korsar“ so oft wir wollen über das Spielbrett bewegen – so lange wir noch Piraten haben. Wir sollten aber einen Rest an Piraten noch für die „Rangelei“ aufheben, die am Ende jedes der fünf Durchgänge des Spiels stattfindet.

Dabei wird mit dem Würfel ausgetragen, wer an Bord des Schiffes das Schlafplatzplättchen mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt. Auch hier gilt: Diese Würfel-„Rangelei“ ist pfiffig gemacht – aber sie wirkt für das vom Würfelglück und -pech geprägte Ergebnis doch reichlich aufwändig. Zumal das ganze nicht einfach zu erklären ist und auch nicht auf einem Spielbrett mit hilfreichen grafischen Markierungen passiert – die restlichen Piraten aller Mitspieler stellen sich auf der einen Seite des Schiffsmastes auf. Dort bilden sie jeweils „Zeilen“ und „Spalten“.

Der Spieler, der zuerst aus dem Durchgang ausgeschieden war, steht in der obersten Zeile und muss jeweils beginnen. Er würfelt gegen die Mitspieler-Piraten, die in derselben Spalte stehen. Seine gewürfelte Ziffer muss von den nachfolgenden Piraten erreicht werden, dann haben diese gewonnen. Zur Belohnung geht es auf die andere Seite des Mastes. Hier wird wieder entsprechend gewürfelt – und es wird solange zwischen den beiden Seiten des Mastes gewechselt, bis nur noch eine Figur übrig ist.

Um Ru(h)m und Ehre ist kein schlechtes Spiel, manche Aspekte gefallen mir sogar überaus gut. Doch leider ist die Gesamtkomposition längst nicht so gut gelungen. Denn die pure Quantität an Regeldetails versperrt am Ende den Blick auf den Kern des Spiels.

© Harald Schrapers 2006