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King Arthur

schön: 5 PunkteWer wird Englands neuer König?

von Reiner Knizia

Ravensburger

ca. 45 €

– nicht mehr lieferbar –
» Neuausgabe

bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit sehr einfach (ab ca. 8 Jahre) 

Verpackung +-

2004

Ein Spiel, das mit einem spricht: King Arthur. Eine sogenannte „elektronische Intelligenz“ – was wohl die entschärfte Form einer „künstlichen Intelligenz“ sein soll – ist das Herzstück dieses Spiels. Wenn ich meine Spielfigur auf ein Spielfeld stelle, dann sagt mir die Computerstimme, was dort passiert. Zunächst mal wird einem nur eine Art „Ereigniskarte“ vorgelesen. Gleichzeitig ist der kleine Rechner aber auch ein Zufallsgenerator, und er besitzt ein Gedächtnis. Wenn ich irgendwohin zurückgehe, dann kann sich das Spiel daran noch erinnern – was Konsequenzen für das dort eintretende Ereignis hat.

King Arthur ist ein Spiel, bei dem meine Figur auf dem Spielbrett von Feld zu Feld, von Ereignis zu Ereignis zieht. Ziel ist es, auf den Burgenfeldern die Ausrüstungskärtchen „Ross“, „Rüstung“ und „Lanze“ zu kaufen – eine der Siegbedingungen. Die zweite sind „Ruhmespunkte“, die ich bei verschiedenen Ereignissen erlangen kann. Dabei ist die Aufgabe, sich möglichst „ritterlich“ zu verhalten. Das heißt, ich soll beim Turnierduell mit den anderen Rittern glänzen, einem verarmten Bauern oder dem Klosterabt ein Geschenk bringen sowie Drachen und Ungeheuer besiegen.

Ich starte mit zehn Ruhmespunkten – damit ich bei „unritterlichem Verhalten“ nicht ins Minus gerate. Ich brauche 40 Punkte und gehe dann mit den drei Ausrüstungskärtchen zurück zum Ausgangspunkt. „Lang lebe Englands neuer König“ triumphiert dann die Stimme, denn ich habe gewonnen.

Der Computerchip ist wahrlich kein überflüssiger Gimmick in diesem Spiel. Allein die Vielzahl an Ereignismöglichkeiten, die jeweils von verschiedenen Faktoren abhängen, macht ihn notwendig. 200 Seiten umfasst das Regelbuch, berichtet Reiner Knizia.

King Arthur ist ein Wettlauf. Nicht nur das Ziel sollte ich schneller als meine MitspielerInnen erreichen, sondern auch manche Zwischenstation – denn dann sind die Preise oft niedriger und die Geschenke üppiger. Dabei mache ich mir durchaus ein paar Gedanken über eine geeignete Taktik, denn ich sollte nicht der spielerischen Versuchung unterliegen, mal hier und mal dort zu schauen was passiert. Strategisch ist es wichtig, möglichst schnell wenigstens ein Ausrüstungskärtchen zu erwerben und auch die anderen Ausrüstungen nicht aus dem Blickfeld zu verlieren. Ruhmespunkte kann man oft auch „zwischendurch“ erwerben – und schnell zu viele davon haben.

Auf jedem Spielfeld muss ich mich zunächst einscheiden, ob ich es erkunden will, oder nicht. Wenn nicht, dann habe ich die Chance, weiterzugehen, um ein entfernteres Ziel zu erreichen. Aber das klappt nicht immer: Wenn in der Ruine ein ungeduldiger Drache steht, der den Zweikampf mit mir sucht, dann ist der Zug nach dem Kampf mit einem „Pling“ für mich erledigt. Nur wenn aus dem krächzenden Lautsprecher ein Käuzchenruf ertönt, kann ich weiterziehen.

Immer wenn ich etwas erlebe, muss ich einen von fünf Knöpfen drücken: entweder „verhandeln“, „kämpfen“ (mal sportlich, mal ernst), „zurückziehen“, „ignorieren“ oder „Karte abgeben“. Letzteres ist notwendig, wenn ein Handel stattfindet, weil ich dann signalisiere, dass ich mit den entsprechenden Karten bezahle. Außerdem kann ich bei einem Kampf durch Abgabe einer Schwert-Karte meine Kraft erhöhen.

Trotz des Chips und seiner virtuellen Anweisungen gibt es auch Spielkarten – und die sind durchaus wichtig. Es gibt Schwert-, Vorrats- und Schild-Karten. Am wichtigsten sind sie, um in den Burgen die Ausrüstungs-Kärtchen zu kaufen. Der Preis ist jeweils unterschiedlich und hängt auch davon ab, ob mir das Drücken des Knopfes „Verhandlung“ Gutes oder weniger Gutes beschert. Oft kann ich nicht nur einmal verhandeln, sondern den gleichen Knopf einmal, zweimal oder noch öfter drücken. Ich muss solange weitermachen – und einen der fünf Knöpfe drücken – bis das „Pling“ meinen Zug beendet. Mal war ich zuvor erfolgreich, mal nicht.

Zwei Vorrats-Karten kann ich abgeben, wenn ich gleich noch einen Zug machen möchte. Drei Schild-Karten erlauben es mir, meine Figur auf eine beliebiges Spielfeld zu versetzen („transitus magicus“). Für drei unterschiedliche Karten bekomme ich einen Pendragon (was immer das sein mag), den ich später gegen Ruhmespunkte im Kloster umtausche. Außerdem gibt es noch einige Sonderkarten, von denen die Zaubertränke die interessantesten sind, denn sie erlauben es, eine MitspielerIn zu bestehlen.

Maximal acht Karten darf ich am Ende meines Zuges auf der Hand halten, was ein kluges Vorgehen nötig macht. Ich habe auch die Möglichkeit mit meinen MitspielerInnen Karten zu tauschen, was allerdings nur im Drei- oder Vier-Personen-Spiel richtig Sinn macht.

Leider gibt es keine Übersichtstabellen für die SpielerInnen, welche Möglichkeiten die Karten bieten. So muss ich immer in der eher unübersichtlichen Anleitung nachschlagen. Auch fehlt eine Liste der Bezeichnungen der Spielfelder. Insgesamt ist die Ausstattung des Spieles eher bescheiden. Die Computeranzeige besteht gerade mal aus zwei preisgünstigen LED-Ziffern, so dass ich am Spielfeldrand nachgucken muss, was der Zahlencode bedeutet.

Richtig teuer – und das rechtfertigt den Preis von 50 Euro – ist offensichtlich die „Verdrahtung“ des Spielbrettes. Die erfolgt über eine patentierte Farbe, die leitfähig ist. Damit ist der Spielplan bedruckt. Ich muss meine Figur am Kopf festhalten, auf ein Feld setzen und mit der anderen Hand einen aufs Spielbrett aufgemalten Knopf drücken. Dann ist der Stromkreis geschlossen und die Elektronik weiß, wo ich was machen möchte. Leider schließt sich der Stromkreis aber nicht bei jeder SpielerIn. Das liegt an eigenen „Feuchtigkeitshaushalt“, behauptet die Spielanleitung. Dann müssen die leitfähigeren MitspielerInnen aushelfen oder ich stelle ein kleines Wasserschälchen bereit, um die Finger anzufeuchten.

Insbesondere um spielunerfahrene Leute von einem aktuellen Brettspiele zu begeistern – und das müssen nicht unbedingt nur Kinder sein – spiele ich sehr gerne King Arthur. Allerdings hilft der Computerchip nicht dabei, die Spielregel einzuhalten. Denn dazu fehlen dem Rechner einige Informationen: Er kann nicht wissen, welche Karten ich auf der Hand halte. Der Einstieg in das Spiel ist recht einfach, allerdings muss man schon im Detail erläutern – gerade wegen der fehlenden Übersichtstabelle – welche Funktionen die Spielkarten haben.

King Arthur ist trotz kleinerer technischer Mängel ein empfehlenswertes, interessantes und spannendes Spiel. Auch nach mehr als einem Dutzend Partien ist es für mich nicht langweilig geworden, obwohl ich viele der Reaktionen der „elektronischen Intelligenz“ schon kenne. Wer von der quäkenden Lautsprecherstimme nicht schon vorab abgeschreckt ist, sollte sich auf King Arthur einlassen.

© games we play 2004–08 – Autor: Harald Schrapers