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Machi Koro Legacy

4 von 6 Punktenvon Rob Daviau u.a.

Pandasaurus Games (Dustin Schwartz, Simon Blome u.a., Vertrieb: Asmodee)

Illustration: Noboru Hotta

ca. 55 €

2 bis 4 SpielerInnen (besser: 4)

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Jahrgang 2021

Ich erinnere mich noch gut an das 2015 mit einer Nominierung für das Spiel des Jahres ausgezeichnete Karten-Würfelspiel Machi Koro. Wer dies nicht tut, dem wird es im ersten Kapitel der Legacy-Variante noch einmal in Erinnerung gerufen, in der kurz die Regeln repetiert werden. Man würfelt und schaut, welche der eigenen ausgelegten Unternehmenskarten einen Ertrag abwerfen. Manche dieser Gebäude werden auch durch den Würfelwurf einer Gegnerin aktiviert. Das daraufhin kassierte Geld investiert man in ein neues Unternehmen, das man sich aus der Kartenauslage nimmt.

Das damalige Machi Koro hatte einen besonderen Kniff: Man konnte sich entscheiden, ob man mit ein oder zwei Würfeln spielt. Wer sich für einen Würfel entscheidet, konnte alle Unternehmen links liegen lassen, die erst bei einem Wurf mit mehr als sechs Punkten aktiviert werden. Oder man musste sich die Mühe machen, möglichst schnell den zweiten Würfel „freizuschalten“, was nur mittels Bau eines Großprojektes ging. Auch in der Legacy-Partie Nummer 1 gibt es solch ein Großprojekt, nämlich den Hochofen. Dieser wird anschließen aber nicht mehr benötigt – von Partie zu Partie wird jeweils ein Großprojekt rausgenommen und durch ein neues ersetzt. Ab jetzt gilt: Man darf immer mit ein oder zwei Würfeln spielen, ganz ohne Hochofen.

Warum es diese ziemlich tiefgreifende Änderung gibt, ist schwierig zu verstehen. Womöglich soll das Spiel mehr auf seinen unterhaltsamen Kern konzentriert werden, statt mit scheinbar schwerwiegenden Strategiefragen überfrachtet sein. In der Praxis kommt es nun kaum noch vor, dass jemand nur einen Würfel nimmt. Denn bald taucht die mächtige Unternehmenskarte „Springbrunnen“ auf, die einem einen Doppelzug schenkt – wenn man die 7 würfelt. Da man sich den Springbrunnen als Marktplatzkarte schon zu Beginn der Partei auslegen darf, starten normalerweise alle mit dieser Karte – und hoffen auf die gewürfelte 7.

Aus den eigenen Marktplatzkarten – die im Kampagnenverlauf immer mehr werden – stellt man sich eine Startauslage mit Unternehmen zusammen. Dies bedeutet, dass es sofort zu entscheiden gilt, welchen strategischen Weg man einschlagen möchte. Denn man wird sich Startkarten auswählen, die untereinander und mittels zu erwerbender Karten die meisten Synergien besitzen, und die einem das Gefühl geben, sehr schnell mitten in der Partie zu sein. Machi Koro Legacy lohnt sich insbesondere in Vollbesetzung mit vier Personen – denn dann ist garantiert, dass es wirklich unterschiedliche Pläne gibt und gleichzeitig Extremstrategien von den Gegnerinnen ausgebremst werden.

Dieses Spiel will in erster Linie unterhaltsam sein, und das ist gelungen. Unterfüttert wird dieser Unterhaltungsanspruch durch eine Geschichte, die sich durch die Legacy-Kampagne zieht. Vor einigen Partien darf man dazu „geheimnisvolle“ Schachteln öffnen, die sich für die Kleinigkeiten, die sich in ihnen befinden, als völlig überdimensioniert erweisen. Zwischen den Partien werden nicht nur kleinere Regelmodifikationen vorgelesen, sondern auch die dazugehörige Geschichte, die auf der Insel Machi Koro stattfindet. Kindlich-naiv geht es hier um die Zähmung des Yōkai durch die Prinzessin, für die man sogar zum Mond fliegen muss. Die Story ist so absurd, dass sie schon wieder komisch ist. Übertriebenen Ernst kann man dem Spiel jedenfalls nicht vorwerfen. Auf die Spitze wird der Unfug dann getrieben, wenn man zur Belohnung einen Aufkleber gewinnt, der ausschließlich der Dekoration dient.

Eine ausführliche Besprechung von Machi Koro Legacy befindet sich im Magazin spielbox 6/2020.


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