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Venedig

nett: 4 PunkteGründung und Glanz der Lagunenstadt

von Klaus-Jürgen Wrede

Amigo

ca. 25€

– nicht mehr lieferbar –

2 bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre) 

2007

Im Herbst 2007 hat Goldsieber Die Säulen von Venedig aufgelegt. Jetzt zieht Amigo nach. Die Lagunenstadt scheint dafür prädestiniert, für originell wirkende Bauspiele herzuhalten.

In Venedig ist der Baugrund zunächst Sumpf, nur an wenigen Stellen steht bereits ein Gebäude oder ist der Bauplatz trockengelegt. Die Grafik des Spiels wirkt sehr einfach, hingegen sind die zu bauenden Holzgebäude sehr schön anzuschauen. Die Häusergröße reicht von einer kleinen „Casa“, die ein Feld groß ist und einen Siegpunkt einbringt, bis hin zur drei Felder großen „Basilika“ mit ihren sieben Siegpunkten.

Die Grundlage des Spielablaufs stellen die Spielkarten dar. Für den Bau einer „Casa“ brauche ich eine passende Karte. Für die größeren Gebäude bedarf es bis zu vier Karten. Da ich die zumeist nicht auf einmal auf der Hand habe, lege ich zunächst eine Teilmenge aus. Die Mitspieler können sich anschließend am Bau dieses Gebäudes beteiligen. Es wird dann gebaut, wenn alle benötigten Karten auf dem Tisch liegen. Wer die meisten Karten in den Bau eingebracht hat, darf entscheiden, wo gebaut wird und bekommt die volle Punktzahl. Die Mitspieler müssen sich mit der Hälfte begnügen.

Wenn ich mit dem Ausspielen der Karten und gegebenenfalls dem Bauen fertig bin, darf ich zwei Sumpfplättchen vom Spielbrett nehmen, um neuen Baugrund zu schaffen. Doch irgendwie hakt hier das Spiel. Ich vergesse nämlich häufig diese Aktion, genauso wie meine Mitspieler. Die Spielanleitung hat dies schon geahnt, und verbietet deswegen das Nachholen verpasster Aktionen. Eine Lösung ist das allerdings nicht.

Warum will das Spiel an dieser Stelle nicht so richtig funktionieren? Eigentlich ist die Idee, schon mal für die nächste Runde Platz zu schaffen, gar nicht so schlecht. Doch bevor ich die trockengelegte Stelle bebaue, sind zunächst meine Gegner an der Reihe, die diesen Platz genauso nutzen können. Allein deswegen ist die Planbarkeit erheblich eingeschränkt.

Ein kleines Geheimnis verbirgt sich auf den Rückseiten der Sumpfplättchen. Da sind nämlich null bis zwei Goldstücke aufgezeichnet. Für fünf Goldstücke gibt es einen Siegpunkt. Beeindruckend ist das nicht. Ein Spiel, bei dem man über Fünftel-Siegpunkte nachdenken soll, verliert sich allzu sehr in Kleinigkeiten.

Nach dem Trockenlegen ziehe ich eine Karte nach. Auch hier bleibt die Regel nicht ohne Entscheidungsalternativen. Es gibt nämlich auch die Möglichkeit, drei Karten nachzuziehen – und zwar dann, wenn ich zuvor eine Karte weglege. Nicht irgendwohin, sondern in einen zunächst imaginären „Kartenpool“ neben dem Nachziehstapel. Dort darf allerdings von jeder der fünf verschiedenen Spielkarten maximal eine liegen. Darauf sollte man bereits zu Beginn seines Zuges achten.

Selbstverständlich gibt es auch ein paar venezianische Gondeln. Das sind die Zählsteine, die die Spieler auf der Zahlenleiste bewegen können. Dabei haben diese Siegpunktzähler eine Doppelfunktion, die zunächst ganz originell wirkt. Die Zählleiste verläuft nämlich durch die Kanäle zwischen den auf Inseln liegenden Stadtteilen. Wenn meine Gondel bei einem Gebäudebau neben der entsprechenden Insel steht, kann ich einen Chip mit bis zu sechs Goldstücken ziehen. Auch dieses Gold kann ich im Verhältnis fünf zu eins in Siegpunkte verwandeln – und zwar zu einem beliebigen Zeitpunkt. Damit könnte ich meine Position auf der Zählleiste gezielt beeinflussen.

Das Problem von Venedig ist, dass sich die verschiedenen Spielelemente nicht zu einem harmonischen Ganzen zusammenfügen. Es ist eine Ansammlung von spielerischen Kleinigkeiten. Ich fühle mich deswegen etwas hilflos zwischen vielen konstru- ierten Regeldetails, von denen keine dem Spiel wirklich Schwung verleiht. Venedig funktioniert und lässt sich halbwegs nett bis zum Ende durchspielen. Mehr aber auch nicht.

[ brettspielwelt.de: Venedig online spielen ]

© Harald Schrapers 2007–12