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Wonder Book

4 von 6von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini

Abacusspiele / dV Games (Redaktion: Marta Ciaccasassi, Roberto Corbelli, Miriam Schröder)

Illustration: Miguel Coimbra, Pop-up-Design: Dario Cestaro

ca. 75 €

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Jahrgang 2022

Brettspielpodcast | Ein Baum wächst aus dem Wonder Book »

Da wächst ein riesiger Baum aus dem Spielbrett. Wie bei einem Pop-up-Buch springt einem dieser durch Falttechnik integrierte Baum entgegen, wenn man das Wonder Book öffnet.

Es ist eine Kampagnenspiel, das eine mythische Geschichte über sechs Partien erzählt. Es geht um zwei Drachen, die sich bekämpfen. Obwohl die vorzulesenden Texte auf den Karten nie wirklich umfangreich waren, empfand ich sie trotzdem als zu lang. Das ist das Dilemma solcher Spiele: Eigentlich wollen wir, dass uns das Spiel die Geschichte erzählt und nicht die Vorleserin – und zwar eine gute und inspirierende Story und keinen schematisch aus Fantasyklischees erstellten Text.

Die Mechanik des Spiels ist kooperativ. Alle haben drei Aktionen, mit denen sie sich über das teils dreidimensionale Brett bewegen. Alternativ können sie an einzelnen Orten Spielkarten aufnehmen, weil dies wichtig ist, um das Kapitelziel zu erreichen. Und wir müssen Wyrms bekämpfen. Die kommen, durch einen eigenen Kartenstapel gesteuert, nach und nach aufs Brett und nehmen uns wertvolle Lebenspunkte ab.

Eigentlich ist das Spiel recht einfach. Aber es gibt trotzdem sieben verschiedene Aktionsmöglichkeiten – was in den Anfangsrunden sehr unübersichtlich ist. Leider liegen dem Spiel keine hilfreichen Karten bei, die für alle eine knappe Übersicht anbieten. Scheinbar verlässt sich Wonder Book darauf, dass ein Alphaspieler am Tisch sitzt, der die Regeln für die anderen parat hat. Glücklicherweise wird der Alphaspieler aber bald nicht mehr gebraucht. Denn vielen Entscheidungen sind einem großen Glücksfaktor unterworfen – da kann auch ein chronischer Besserwisser nichts dran ändern. Besonders unberechenbar sind die Würfel, mit denen man kämpft. Sie sind nämlich gar nicht sechsseitig, obwohl sie so geformt sind. Sie sind defacto zweiseitig. Und so hat der Kampf gegen die Wyrms den Charme vom Münzenwerfen – irgendwie ermüdend.

Manche Kapitel dauern für das, was in dem Spiel passiert, viel zu lang. Für Entschädigung haben die Pop-up-Elemente gesucht, die noch bis zum Schlusskapitel für erstaunliche Überraschungen gesorgt haben.

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