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Catan
Sternenfahrer

5 von 6 Punktengames we play Tip: Das TOPspielvon Klaus Teuber

Kosmos (Redaktion: Arnd Fischer u.a., Lizenz: Catan)

Illustration: Franz Vohwinkel

ca. 78 €

3 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

überarbeitete Neuausgabe 2020

» ORIGINALAUSGABE DIE STERNENFAHRER VON CATAN 2000

Riesig groß und eingeteilt in vertraute Sechseckfelder ist das schwarze Spielbrett der zur Jahrhundertwende erschienen Sternenfahrer. Es sind nur wenige Felder bedruckt. Dort liegen die Planeten, die im Laufe des Spiels anzufliegen sind.

Erstmals gibt es ein Spiel mit der Bezeichnung Catan, bei dem sich die Spielenden mit ihren Schiffen richtig fortbewegen müssen. Bislang wurden Straßen oder Seehandelswege nach und nach zu einem Netz ausgebaut, jetzt ziehen Schiffe mittels einer Art Würfel flott durch die Tiefe des Raumes. Klaus Teuber legt Wert darauf, dass dies ein wesentlicher neuer Spielmechanismus sei, der die Sternenfahrer zu einem eigenständigen Spiel macht. Die Sternenfahrer sind also keine Siedler-Erweiterung. Doch warum tragen sie den Begriff Catan im Titel, wo doch auch der thematische Sprung von der kleinen catanischen Insel in ein Science-fiction-Szenario mehr als gewagt ist? Teuber antwortet auf diese Frage, dass er sich nicht – wie dies anderen Autoren geschehe – den Vorwurf gefallen lassen möchte, er würde sich heimlich selbst kopieren. Da schreibt Klaus Teuber lieber direkt in den Titel des Spiels, wo die Ursprünge des Spielmechanismus liegen.

Es gibt Getreide – Nahrung – und Erz, neu sind Treibstoff und Carbon, und als fünften Rohstoff gibt es Handelswaren. Statt Siedlungen gibt es Kolonien, die an den Schnittpunkten zwischen zwei Planeten gebaut werden können. Und statt Städte gibt es Raumhäfen. Wenn eines Kolonie zu einem Raumhafen ausgebaut worden ist, können dort Raumschiffe gebaut werden.

Wenn ich mit einem Kolonie-Raumschiff einen neuen Planeten erreiche und damit entdecke, darf ich dort (wie bei manchem Seefahrer-Szenario) unter dem verdeckt liegenden Plättchen nachgucken, bei welcher Würfelzahl Rohstoffe ausgeschüttet würden. Wenn ich will, bleibe ich dann an diesem Ort und mache aus meinem Raumschiff eine fest verankerte Kolonie.

Um andere Planeten zu erreichen, würfele ich mit einem Raumschiff. Denn für etwa 80 bis 90 Mark erhalte ich nicht nur ein Spiel, sondern auch Spielzeug. Jede SpielerIn hat ein fantastisch-altmodisch aussehendes Raumschiff - das riesige „Mutterschiff“. Wenn das Raumschiff geschüttelt wird, fallen farbige Kugeln in die transparente Antriebsdüse - dieser Farbcode bestimmt, wie weit ich meine Raumschiffe auf dem Spielplan ziehen darf.

Doch damit ist das Spielzeug noch nicht ausreichend beschrieben. Denn im Laufe des Spiels kann ich das Raumschiff, wenn ich dafür die passenden Rohstoffe bezahle, mit Zusatztriebwerken, Frachtmodulen und Bordkanonen ausstatten. 

Bordkanonen? Wird aus den Siedlern jetzt ein kriegerisches Spiel. „Nein“, sagte Klaus Teuber im Gespräch mit games we play. Er verweist dabei auf den 1996 gestorbenen Astonomieprofessor und Science-fiction-Autor Carl Sagan. Der habe geschrieben, dass Völker, die andere Sonnensysteme bereisen können, schon solange bestehen, „dass ihre Vertreter mit ihresgleichen und anderen leben gelernt haben“. Ein Geheimnis des Siedler-Erfolgs sei, dass nicht aggressiv gegeneinander gespielt werde, sondern konstruktiv und frustvermeidend. Die Siedler seien nicht Mensch ärgere dich nicht. Bei Mensch ärgere dich nicht setzt man seinen Pöppel einfach wieder ein. An einem Raumhafen würde jedoch mehrere Runden lang gebaut, was eine Zerstörung wesentlich frustrierender machen würde.

Selbstverständlich zerstört mir bei den Sternenfahrern keine Mitspielende meine Kolonien, Raumhäfen und Raumschiffe. Auch die fremden galaktischen Völker, denen ich im All begegne, sind grundsätzlich friedlich. Wenn ich ein anderes Volk ärgere, sabotiert es mir möglicherweise ein Zusatztriebwerk. Aber damit kann ich leben. Denn so ist das Volk der Händler: es erwartet bei einer Begegnung ein großzügiges Geschenk in Form von Rohstoffen. Wenn ich mich freigebig zeige, erhalte ich tolle Gegengeschenke. Nur wenn ich zu knauserig bin – oder mit zu großer Protzerei Misstrauen errege – rächen sich die Händler mit der Sabotage der Zusatzeinrichtungen meines Mutterschiffs. 

Klaus Teuber hat den Sternenfahrern ein Kommunikationsspiel-Element mitgegeben. Immer, wenn ich mit meinem Mutterschiff „schwarz“ würfele, erhalte ich zunächst eine „Begegnungskarte“. Diese Karte liest mir meine linke Mitspielende vor. Auf der Karte wird beispielsweise nach der Zahl meiner Geschenke für die besagten Händler gefragt. Auf meine Antwort hin wird verkündet, welche Konsequenz dieses Tun laut der vorzulesenden Karte hat. In den ersten Partien bieten die Begegnungskarten und ihren Möglichkeiten noch einigen Überraschungen und beleben das Spiel. Da es aber nur 32 verschiedenen Begegnungskarten gibt, stellt sich doch leider recht bald ein gewisser Gewöhnungseffekt ein.

Ärgerlich können Begegnungen mit Piraten sein, wenn man nicht genug Bordkanonen hat. Denn die Piraten lassen sich durch ordentlich aufgerüstete Schiffe beeindrucken und recht leicht verscheuchen. Auch wer im Laufe des Spiels bei seinen Entdeckungsreisen im All auf einen Planeten stößt, der sich als Piratennest entpuppt, kann er dort nur siedeln, wenn er sein Schiff ausreichend aufgerüstet hat. Ähnliches gilt bei der Entdeckung eines Eisplaneten. Nur wessen Mutterschiff ordentlich Frachraum besitzt, wird den unwirtlichen Planeten so verändern können, dass dort der Bau einer Kolonie möglich ist.

Wer zuerst 15 Siegpunkte hat, ist nach circa zwei bis drei Stunden der oder die Siegerin. Dies wird ihr sicherlich kaum gelingen, ohne mit den Handels-Raumschiffen – die alternativ zu den Kolonie-Raumschiffen gebaut werden können – Heimatbasen der fremden Völker angefahren und dort Handesstationen gegründet zu haben. Denn dort geht es nicht nur um jeweils zwei Siegpunkte. Die Mitspielende, die Freundschaft mit den galaktischen Völkern aufgenommen hat, partizipiert an deren speziellen Fertigkeiten. Wer durch eine Handelsstation mit den Händlern Kontakt aufgenommen hat, erhält eine Freundschaftskarte, die es erlaubt, einen bestimmten Rohstoff zum günstigen Kurs von zwei zu eins zu tauschen. Freundschaftskarten des wissenden Volkes erhöhen die Kampfkraft und die Geschwindigkeit eines Mutterschiffs. Die Karten des grünen Volkes sorgen für einen erhöhten Rohstoffertrag. Und die Diplomaten erlauben einem beispielsweise, zusätzliche Ruhmesringe kaufen oder bei Spielern mit mehr Siegpunkten, als man selber hat, Rohstoffe zu ziehen.

Die Sternenfahrer sind ein außerordentlich bemerkenswertes Spiel. Spielerinnen und Spieler, die vorzugsweise komplexe Spiele mit sehr langer Spieldauer mögen, erwarten zumeist besondere Ansprüche an Taktik und Strategie, ohne einem Glücksfaktor unterworfen zu sein. Solchen Erwartungen wird Sternenfahrer wohl nicht gerecht. Zwar geht es auch hier zum Teil um Strategie und Taktik. Doch Klaus Teuber möchte mit diesem Spiel das breite Spielepublikum erreichen. Den gegenüber den alten Siedlern von Catan erheblich erweiterten strategischen Möglichkeiten stehen zusätzliche Glückselemente gegenüber. Nicht nur für den Rohstoffertrag wird gewürfelt, auch die Flugweite der Raumschiffe wird durch Würfeln ermittelt. Die Ziffer auf dem Ertragsplättchen eines Planeten ist zunächst verdeckt und muss erst entdeckt werden. Und schließlich gehört einiges an Glück dazu, um auf die Frage einer Begegnungskarte die Antwort zu geben, die das fremde Volk erfreut.

Wer die Spielregeln der Siedler von Catan kennt, wird sich auch bei den Sternenfahrern sofort heimisch fühlen. Deren Regeln sind zwar weitaus umfangreicher, doch sie bauen gut durchschaubar auf den bekannten Regelelementen auf. Für die Neuausgabe Catan Sternenfahrer sind die Regeln sehr sorgfältig überarbeitet worden, und es gibt neue Varianten, die für Fortgeschrittene ein variableres Spiel ermöglichen.

© · games we play 1999–20



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