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Pioneers

schön: 5 Punktevon Emanuele Ornella

Queen Games

Illustration: Markus Erdt

ca. 40 €

2 bis 4 SpielerInnen (am besten: 3 bis 4)

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres 2018

Bei Eisenbahnspielen bin ich immer gerne dabei. Also auch bei Pioneers? Vorsicht! Das ist nämlich gar kein Eisenbahnspiel. Wir befinden uns noch in der Planwagenzeit. Trotzdem sprechen meine Mitspieler gerne davon, dass sie eine „Schiene“ legen, wenn ihr Holzstäbchen auf das Spielbrett kommt. Denn der Bau einer Straße ist thematisch nicht so recht vorstellbar. Hat man im Wilden Westen bestehende Wegverbindungen durch private Mautstraßen überbaut? Wohl kaum. Als Fortschritt gegenüber der Kutschenzeit gelten nun einmal die Bahnstrecken – und die wurden tatsächlich durch unterschiedliche Gesellschaften in Konkurrenz gebaut.

Über diese thematischen Unstimmigkeiten sehe ich aber gerne Hinweg. Denn Pioneers bietet einen sehr schönen Spielablauf, bei dem man sich über die USA Karte – im Nordosten beginnend ausbreitet. Das Ganze erinnert an Zug um Zug – auch weil sich die Holzstäbchen ähneln. Doch beim genaueren Hinsehen erkennt man erhebliche Unterschiede. Während wir beim Klassiker Zug um Zug recht gradlinig Verbindungen herstellen, ist Pioneers mehrschichtiger. Deswegen ist die Alterangabe „ab 8“, wie sie auf der Schachtel steht, zu tief gegriffen.

Wer seine Kutschen mit Pionieren besetzt, ihnen eine spezialisierte Aufgabe zuweist, kann damit Punkte machen. Und zwar dann, wenn er sie in der Stadt absetzt, wo deren Fähigkeit gefragt ist. Um diese Stadt zu erreichen, muss man dort gar keine eigene Straße hinbauen. Allerdings kostet die Nutzung eines neutralen Weges und die einer gegnerischen Verbindung Geld – und das ist ziemlich knapp. Aber nicht nur deswegen ist man bei der Auswahl seiner Ziele eingeschränkt, sondern sehr oft deshalb, weil die Kutsche in einer Stadt ohne Pioniere zwingend anhält. Deswegen ist Auswahl der Ziele teils vom Glück abhängig, teils auch von der Taktik – sofern vorhanden – der Gegner. Mal bekommt man eine gute Vorlage seines rechten Nachbarn und kann schon am Anfang einen Pionier als Bankier einsetzen. Dann habe ich in jeder Runde ein höheres Einkommen. Manchmal ist es aber auch umgekehrt und nur die Mitspieler werden so gut in Stellung gebracht, dass sie beispielsweise an einen Sergeant kommen. Der ist insbesondere am Ende beliebt, weil er die Parallelbau zu bestehenden Straßen erlaubt und damit Lücken in eigenen Netz schließt. Das ist neben den Punkten für leere Kutschen die zweite entscheidende Siegpunktquelle: je größer das zusammenhängende Straßennetz in der eigenen Farbe, desto besser. Das ist auch deshalb wichtig, weil das alleinige Setzen auf Kutschen dazu führen kann, dass man schon zwei, drei Runden vor Spielende seiner Möglichkeiten beraubt sein kann. Denn man darf eine neue Kutsche nur dann kaufen, wenn man noch genügend Pionierfiguren besitzt, um sie komplett zu bestücken. Immerhin hat Queen Games jetzt die Regellücke geschlossen, so dass wir nun weiterspielen können, wenn dieser Fall eintritt.

Regelkorrektur/-ergänzung: Besitzt ein Spieler zu Beginn seines Zuges nur noch leere Kutschen, so muss er eine Einkaufsaktion dazu verwenden, um eine Kutsche aus der Auslage zu kaufen. In dem seltenen Fall, dass sich nur noch Kutschen in der Auslage befinden, die mehr Plätze haben, als der Spieler Pioniere besitzt, darf der Spieler diese Runde seine Einkaufsaktionen nur für den Straßenbau nutzen. Phase 3: Bewegen und Siedeln führt der Spieler nicht aus.

Pioneers kann einen manchmal ganz schön ärgern, wenn man einfach nicht dahin kommt, wo man eigentlich hinwill. Aber das gehört nun mal zu der Idee dieses Spiels, das mit überschaubarem Regelaufwand für einen interessanten Ablauf bietet, bei dem wir nicht nebeneinanderher spielen. Durch den Streckenbau auf dem gemeinsamen Netz gibt es direkten Gegeneinander. Und die Möglichkeit, sich an das Ansiedeln eines Pioniers gegen Zahlung eines Dollars „anzuhängen“, sorgt sogar für ein gewisses Miteinander.

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