games we play

Asara

schön: 5 PunkteLand der 1000 Türme

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Ravensburger (Redaktion: André Maack)

ca. 30 € 

– nicht mehr lieferbar –

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre)

Nominiert für das
Spiel des Jahres 2011

5. Platz Deutscher Spiele Preis 2001

Diese Idee reißt keinen vom Hocker: unterschiedliche Türme bauen, möglichst hoch. Punkte gibt es für die höchsten und zweithöchsten einer Farbe, für den allerhöchsten und für denjenigen Spieler, der die meisten Türme besitzt. Doch was auf den ersten Blick wie ein eher konventionelles Konstrukt aussieht, entpuppt sich dann doch als ein außerordentlich rundes und unterhaltsames Brettspiel. Das Duo Kiesling/Kramer schafft es nicht zu ersten Mal, bewährte Spielideen nahezu perfekt weiterzuentwickeln.

Doch bevor ich auf das angeblich altbekannte Spielsystem schimpfe, will ich zuerst auf das hinweisen, was in dieser Form dann doch wieder innovativ ist. Hier wird nämlich mit Kartenspielelementen agiert. Wir haben Spielkarten auf der Hand, die wir auf die verschiedenen Aktionsbereiche des Spielplans legen. Dabei muss man die zuerst gelegte Farbe bedienen – wie man als Kartenspieler sagt. Wenn mein Mitspieler das erste Kartenablagefeld auf dem Markt der Turmspitzen mit einer lila Karte belegt, dann kann auch ich nur mit Lila dort Einkaufen. Alternativ kann ich auf einen Joker zurückgreifen.

Asara fühlt sich so an wie ein „worker placement“-Spiel mit Karten. Allerdings darf man seine Karten nicht vorab einer Aktion zuteilen – sondern reihum wird immer eine Karte gelegt und sofort die dazugehörige Handlung ausgeführt. Da entpuppt sich manche taktische Überlegung schnell als Makulatur. Mal passt die Spielkartenfarbe nicht, mal ist das Ziel meiner Aktion bereits weg.

An vier Märkten kann ich Bauteile für die Türme kaufen: Basisteile, zwei verschiedene Mittelteile und Spitzen. Je nach Turmfarbe kostet das unterschiedlich viel Geld. Und da dies Finanzdecke schnell zu kurz ist, kann man an einer anderen Stelle neues Geld bekommen.

Besonders wichtig ist der Turmbauplatz in der Spielbrettmitte. Dort erhalte ich das Recht, aus meinen erworbenen Turmteilen echte Türme zu errichten. Für jeden Turm brauche ich mindesten das Erdgeschoss und die Spitze. Die Mittelteile darf ich auch später noch einbauen – auch wenn das in der Realität ein wenig seltsam wäre.

Doch am Anfang reichen Basis und Spitze zunächst gut aus. Mittelteile sind nur dann wichtig, wenn sie eine Goldplakette tragen. Pro Turm und Goldplakette gibt es in der Jahresentwertung je einen Siegpunkt. Gespielt werden vier Jahre. So ab dem dritten Jahr sollte man genauer auf die Schlusswertung und die Prämien für höchste Türme schauen.

Kein Zweifel: Asara ist ein bemerkenswert gutes Spiel, mit dem man alle diejenigen beeindrucken kann, die noch keine dreistellige Zahl an Spielen in ihrem Regal haben. Hier passt einfach alles zusammen. Zwar gibt es keine Interaktion im Sinne eines Gesprächs – doch der Kampf um die engen Plätze, auf denen die Spielkarten gelegt werden, sorgt für ausreichend konfrontative Miteinander.

Es ist oft ärgerlich, vom zufällig erscheinenden Tun seiner Gegner abhängig zu sein. Trotzdem darf man die taktischen Anteil nicht unterschätzen. Man muss genau beobachten, wo einem die Mitspieler Raum lassen. Denn wenn sich alle um die zwar teuren, aber punkteträchtigen weißen Türme scharen, investiere ich lieber in preisgünstigen braunen Backstein.

© Harald Schrapers · games we play 2011–15