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Captain Sonar

schön: 5 PunkteSynchronität – Organisation – Navigation – Angriff – Reparatur

von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier

Pegasus Spiele (Redaktion: Stefan Stadler, Lizenz: Matagot)

ca. 40 €

4 bis 8 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres 2017

Zwei riesige Sichtschirme beherrschen den Inhalt der kiloschweren Spieleschachtel. Sie werden in die Mitte eines großen Tisches gestellt, damit die beiden Teams sich nicht in die Karten schauen können. Gemeint ist dabei die Seekarte, in die mit einem abwischbaren Stift die Position des jeweils eigenen U-Bootes eingetragen wird. Denn wir spielen Schiffe versenken, was bei Captain Sonar – wenn es gut läuft – ein wirklich beeindruckendes Erlebnis ist.

Der Kapitän des einen Teams ruft „Nord“, zeichnet den Weg auf dem Raster der Karte ein. Der gegnerische Funker macht das gleiche – zeichnet aber nicht direkt in die Seekarte, da er den Startpunkt des anderen Bootes nicht kennt. Er zeichnet den Weg auf eine durchsichtige Folie, die er über die Seekarte legt und verschieben kann. Wenn er aus den „abgehörten Funksprüchen“ einen längeren Weg hat zeichnen können, kommt er der wahren Position näher. Denn durch die Seitenbegrenzung des Seegebietes und die diversen Inseln kann er immer mehr Wege ausschließen.

Während der Kapitän laut vernehmlich die Himmelsrichtungen ruft, die sein Boot nimmt, kümmern sich der erste Offizier und der Maschinist um die Systeme. Pro gefahrenen Schritt dreht der erste Offizier an den Schaltknöpfen, um damit nach und nach Suchdrohne, Torpedo oder anderes in Startbereitschaft zu bringen. Der Maschinist macht das Gegenteil: Mit jedem Vorankommen trägt er einen Schaden ein, der eine bestimmte Systemgruppe außer Betrieb setzt. Manches lässt sich automatisch reparieren, wenn das Boot einen bestimmten Kurs fährt. In anderen Situationen muss man aber auftauchen, um zu reparieren, oder einen Schadenspunkt hinnehmen. Nach vier Schadenspunkten ist Schluss. Mit Hilfe eines Torpedos kann dabei nachgeholfen werden. Wer die gegnerische Position kennt und sich bis auf vier Felder genährt hat, kann die Waffe abfeuern. Beim Volltreffer gibt es zwei Schadenspunkte.

Captain Sonar kann rundenbasiert gespielt werden, was anfangs unbedingt zu empfehlen ist. Dann ziehen die beiden Kapitäne ihr Boot immer abwechselnd einen Schritt nach vorne und alle Teammitglieder können ganz in Ruhe ihre Eintragungen machen.

Den vollen Reiz entfaltet das Spiel aber nur im hektischen Echtzeitmodus. Dann spielen die Teams zeitgleich. Leider ist das aber überhaupt nicht einfach. Alle müssen die Regeln perfekt beherrschen (Zeit für ein Nachblättern in der Anleitung gibt es nicht), und jeder muss die Befehle absolut korrekt ausführen (niemand hat Zeit, den Mitspieler auf einen Fehler aufmerksam zu machen).

Die größte Herausforderung bedeutet die Rolle des Funkers. Wenn der auch nur einen gegnerischen Schritt überhört (was in der Hektik vorkommen kann) und nicht korrekt einträgt, macht das Spiel keinen Spaß mehr. Was heißt, dass man eigentlich nur gut eingespielte Gruppen mit Captain Sonar begeistern kann. Und die müssen am besten aus acht Leuten bestehen. Zur Not geht es auch zu sechst, dann muss der Kapitän gleichzeitig die Aufgaben des Ersten Offiziers übernehmen.

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