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Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

nett: 4 Punktevon Brian Yu

Mattel Games

ca. 33 €   

– nicht mehr lieferbar –

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeitsehr einfach (ab ca. 8 Jahre)

Kinderspiel des Jahres 2014

Die US-Spielwarenkonzerne taten sich immer sehr schwer mit dem deutschen Brettspielmarkt. Dann und wann wurden Versuche unternommen, maßgeschneiderte Titel herauszubringen – und wenn der Verkaufserfolg zu lange auf sich warten ließ, wurde das Experiment wieder abgebrochen. Jetzt startet Mattel einen neuen Versuch, zwischen seinen etablierten Marken Barbie, Polly Pocket und Scrabble eine Autorenspiellinie zu platzieren. Wie lange wird Mattel durchhalten?

Immerhin hat Mattel auf Anhieb einen Bestseller im Programm. Mit der Auszeichnung von Geister, Geister, Schatzsuchmeister als Kinderspiel des Jahres dürfte eine sechsstellige Absatzzahl garantiert sein.

Die Prämierung des Geister-Spiels kam sicherlich auch für Mattel überraschend. „Ab acht Jahren“ hatte man auf die Schachtel geschrieben und bewegte sich damit eigentlich außerhalb der bisherigen Zielgruppe der Kinderspieljury. Diese hob nun hervor, dass mit solch einem kooperativen Spiel „die Brücke zwischen den Generationen“ geschlagen werde.

Tatsächlich reicht es, wenn nur ein Mitspieler die Regel wirklich beherrscht. Denn man kann jeden Zug gemeinsam erörtern, weil man nicht gegeneinander spielt. Alle zusammen wollen „gegen das Spiel“ gewinnen. Wenn Kinder die Regeln nicht auf Anhieb verstehen, können die Eltern immer wieder korrigierend eingreifen. Wobei dies natürlich auch Probleme in sich birgt. Wenn ein Spieler – und sei dies Mutter oder Vater – die kooperative Idee dahingehend versteht, den Ablauf quasi allein zu bestimmen, verlieren die anderen den Spaß.

Bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister laufen die Spieler mit ihren Figuren durch die Flure und Räume des aufs Spielbrett gezeichneten Hauses. Ziel ist es, acht Juwelenplättchen in den unterschiedlichen Räumen aufzusammeln und aus dem Haus rauszutragen.

Der Würfel bestimmt nicht nur die Zugweite der Figuren, sondern sagt auch, ob eine Spielkarte aufzudecken ist, die einen grünen Geist ins Haus schickt. Sobald in einem Raum drei Geister stehen, werden diese durch einen rote Spukfigur ersetzt. Und wenn es sechs Mal spukt, haben die Spieler gemeinsam verloren.

Deshalb werden auf dem Weg durch das Haus nicht nur Juwelen eingesammelt. Das Bekämpfen von Geister- und Spukfiguren mit Hilfe eines besonderen Würfels ist genauso wichtig.

Leider lässt die redaktionelle Bearbeitung zu wünschen übrig. Eine holprig wirkende Anleitung, unschöne Gestaltungsdetails (die 7 sieht aus wie eine 1), ein zu großer Sprung von der Basisregel hin zum Fortgeschrittenenspiel und die fehlende Anpassung an die Spielerzahl sind zu nennen. Das Basisspiel ist zu viert sehr einfach zu gewinnen, die Fortgeschrittenenvariante ist zu zweit quasi unlösbar.

Geister, Geister, Schatzsuchmeister schafft es, die für ein kooperatives Spiel unabdingbare Spannung zu erzeugen. Zumindest gilt dies für die ersten zwei, drei Partien. Wenn man knapp vorm Ziel scheitert oder er haarscharf schafft, bleibt der Reiz auch noch ein bisschen länger erhalten. Doch dann flacht das Interesse ab, weil man den Eindruck hat, schon alles erlebt zu haben.

© Harald Schrapers · games we play 2014–22