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Krone & Schwert

schön: 5 Punktevon Klaus-Jürgen Wrede

Queen (Realisation: Bernd Dietrich)

ca. 29,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

bis 5 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre) 

Verpackung -

2003

Historische Landschaften haben es Klaus-Jürgen Wrede angetan. Nach Carcassonne breitet sich nun vor uns eine mittelalterliche Landschaft aus, in der im Laufe des Spiels namenlose Städte und Burgen gegründet werden.

Mit Krone & Schwert ist Klaus-Jürgen Wrede ein sehr abwechslungsreiches Spiel gelungen. Auf den quadratischen und achteckigen Ebenen-, Berg- und Waldfeldern können wir versuchen, mit ein wenig taktischen Überlegungen unser Gebiet zu erweitern. Die Spielkarten, die den „Motor“ des Spielablaufs darstellen, sorgen für eine gehörige Portion Glück und prägen den eher unterhaltsamen Spielcharakter. Und wenn es zur Revolte gegen den König kommt, sind alle SpielerInnen gleichzeitig gefragt – Krone & Schwert ist auch ein kommunikatives Spiel.

Wir beginnen damit, dass wir auf den aus mehren Teilen variabel zusammengesetzten Spielbrett zwei Gebiete mit unserem Wappen markieren. Außerdem bekommen wir vier Handkarten.

Eine Handkarte kann in der Regel für drei verschiedene Dinge verwendet werden. Ein oder zwei schwarze Schilde zeigen mir an, um wie viel Felder ich mein Gebiet erweitern kann. Wenn ich die entsprechende Karte ausspiele, markiere ich die entsprechenden Felder mit meinem Wappen. Zusätzlich kostet mich das dann ein oder zwei Aktionspunkte. Pro Runde habe ich drei solcher Aktionspunkte zur Verfügung.

Seltener kommt es vor, dass ich mein Gebiet dorthin erweitere, wo bereits eine MitspielerIn seinen Wappen liegen hat. Dann zählen nicht die schwarzen Schilde, sondern der Kampfwert auf den weißen Schilden einer Karte. Der Kampfwert muss höher sein, als die Zahl der Burgen meines Gegners.

Der Bau von Burgen, Städten und Kathedralen ist eine andere Möglichkeit, die mir meine Handkarten beim Einsatz von zwei Aktionspunkten eröffnen. In meinen zuvor mit einem Wappen markierten Ebenen kann ich Städte errichten, die Burgen kommen auf die Berge und die Kathedralen wiederum in eine eigene Stadt.

Sobald die erste SpielerIn eine Burg gebaut und eine Stadt gegründet hat, wird sie zum König ernannt. Der König darf in jeder Runde einmal Steuern eintreiben, das heißt, er bekommt für jede seiner Burgen einen Siegpunkt.

Zwei Nachteile hat das „Königsein“ jedoch auch. In dem Stapel, von dem die Handkarten nachgezogen werden, sind auch einzelne Ereigniskarten zu finden, bei der die MitspielerInnen pro Stadt je einen Siegpunkt erhalten und der König leer ausgeht. Außerdem droht ständig die Revolte.

Wenn ich für einen Aktionspunkt eine Revolte gegen den König ausrufe, beziehe ich alle MitspielerInnen mit ein. Sie müssen sich mittels einer verdeckt gelegten Karten entscheiden, ob sie sich auf die Seite des Königs oder die Seite der Rebellen schlagen wollen. Außerdem legen alle SpielerInnen eine beliebige Zahl an Handkarten aus, auf denen der Kampfwert der weißen Schilde entscheidend ist. Alle Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und die kampfstärkere Seite hat gewonnen, wobei die Revolte zusätzlich von "Volkskarten" profitiert. Diese kommen bei größeren und kleineren Unruhen – insbesondere beim Steuereintreiben – ins Spiel, und bilden dann einen stetig größer werdenden "Unruheherd" mit entsprechenden Kampfwerten.

Jetzt werden besonders viele Siegpunkte ausgeschüttet. Die siegreiche Seite bekommt pro Kathedrale je einen, der König oder der Rebellenchef sogar die doppelte Punktzahl. Außerdem kriegt der siegreiche Anführer der Revolte noch zusätzlich je einen Punkt pro Burg. Deshalb ist es sehr lukrativ, die Revolution auszurufen, die dann auch entsprechend oft stattfinden.

Insbesondere gegen Ende des Spiels, wenn ein dicht bebauter Spielplan für viele Punkte sorgt, steigt die Spannung, ob es mir gelingt, zum richtigen Zeitpunkt "Rebellion" zu rufen. Da gehört dann viel Glück dazu, in der Reihenfolge der SpielerInnen an der richtigen Stelle zu sitzen. Und außerdem müssen die MitspielerInnen mitmachen und entscheiden, ob sie mich oder den König unterstützen. Doch wenn es mir gelingt, zu siegen und der neue König zu werden, habe ich oft die für das Spielende ausreichende Siegpunktzahl erreicht und kann darauf hoffen, gewonnen zu haben. Für jedes Bauwerk gibt es noch einen Siegpunkt, dazu kommen Sonderpunkte für die beiden größten zusammenhängenden Gebiete und den amtierenden König.

Mit dem Addieren der Punkte ist ein unterhaltsames Spiel beendet, in dem Klaus-Jürgen Wrede eine Vielzahl bekannter Spielelemente gekonnt miteinander kombiniert hat. Krone & Schwert verzichtet auf die "Schwere" eines Strategiespiels, ohne deshalb ins "Flache" abzugleiten. Sondern es ist ein betont spielerisches Spiel, unterhaltsam und kommunikativ.

© games we play 2003-05 – Autor: Harald Schrapers


Stand: 11.5.05