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How to Rob a Bank

4 von 6 PunktenPlan the Heist, Trick the Guards, Steal the Loot

von Prospero Hall

Jumbo

ca. 40 €

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Jahrgang 2019

Die Bank steht etwas erhöht. Dort befinden sich die drei Einbrecher und versuchen, an fünf Geldsäcke zu kommen. Die werfen sie nach der Tat durch das Fenster, wo der Fluchtwagen bereit stehen muss. Neun mal neun Felder ist das in der Schachtel befindliche Spielbrett groß, es wird jedes Mal neu zusammengefügt. Laufen, Sack aufheben und zum Fenster rennen: diesen Spielzug muss man planen. Wie bei Colt Express stellen allen für sich eine Art Drehbuch her. Reihum wählt jeder aus seinen Handkarten die Aktion des eigenen Meeple. Wenn jeder Spieler fünf Karten vor sich gestapelt hat, wird dieser umgedreht. Dann werden die Karten in der ursprünglichen Reihenfolge abgehandelt.

Den drei Bankräubern stellen sich drei Wachleute (bei weniger als vier Spielern heißt es zwei gegen zwei)) entgegen. Sie werden allesamt von einem Spieler gesteuert. Die pure Präsenz des Wachpersonals reicht aus, um die Diebe von ihren Taten abzuhalten. Deswegen sind die Karten, die Laufaktionen bedeuten, besonders wichtig. Die Richtung ist nicht vorgegeben, die kann der Spieler später frei festlegen. Trotzdem ist Planung beim Erstellen des Drehbuchs wichtig, auch wenn man hier flexibler ist als bei Colt Express. Denn es gibt auch Karten mit Doppelfunktionen, die in beliebiger Reihe ausgeführt werden.

Die Bankräuber können die Wachleute mit Pfefferspray lahmlegen. Die Wachleute sind rabiater. Sie schlagen die Eindringlinge nieder. Kurios ist die Alarmanlage. Sie wird nämlich nicht vom Wachpersonal ausgelöst, sondern von den Ganoven. Dann sammeln sich alle Wächter in dem Alarmanlagenraum, um zu schauen, was dort los ist. Damit ist die vorab überlegte Planung dahin.

Nach zwei, drei Partien sieht man mit geübtem Auge oft schon vorm Start, wer die Runde gewinnen wird. Wenn die Wächter im zusammengepuzzelten Geldinstitut eher abseits starten müssen und Mauern den Weg zu den Geldsäcken versperren, haben sie kaum eine Chance. Denn wenn zwei der Säcke geklaut werden, ist es kaum möglich, über die drei Runden reichende Partie zu bestehen. Und das ist für die Wachleute sehr schwer. Meine Beobachtung ist, dass die Räuber die größere Gewinnchance haben, wenn sie die Zusatzaktionen wie Fluchtauto bewegen und Alarmanlage konsequent nutzen.

Übermäßig viel Spannung kommt bei Rob a Bank also nicht auf. Auch wenn das Spielkonzept recht ungewöhnlich ist und neugierig macht (falls man die in unhandlichem Plakatformat gedruckte Anleitung bewältigt hat), plätschert der Ablauf irgendwann vor sich hin. Wirklich knappe Duelle zwischen den beiden Seiten sind selten.

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