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Die Abenteuer des Robin Hood

5 von 6 Punktenvon Michael Menzel

Kosmos (Redaktion: Wolfgang Lüdtke)

Illustration: Michael Menzel

ca. 50 €

2 bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeit einfach (ab ca. 10 Jahre)

Nominiert für das Spiel des Jahres 2021

3. Platz Deutscher Spiele Preis 2021

Das Kampagnenspiel Robin Hood basiert auf einer tradierten Geschichte, bei der umstritten ist, inwieweit sie historisch verbürgt ist. Klar ist aber: Man kann nichts spoilern, denn die Legende des Robin von Locksley ist allgemein bekannt.

Wir bekommen eine Aufgabe, beispielsweise einen Schatz auf dem Spielbrett zu finden. Zuvor müssen wir als Zwischenschritt eine Person finden, die uns den Weg zum Schatz beschreiben kann. So ähnlich läuft das Spiel. Schatz und Person sind jeweils auf der Vorder- oder Rückseite eines Plättchens abgebildet, das in einer Vertiefung des Spielbretts liegt, welches entfernt an einen Adventskalender erinnert.

Drei Dinge machen Die Abenteuer des Robin Hood zu einem besonderen Spiel:
1. Das Spielbrett. Hier hat sich Michael Menzel, Autor und Illustrator in Personalunion, völlige grafische Freiheit gegönnt, in dem er darauf verzichtete, ein Schachbrett- oder Hexfeldmuster einzuzeichnen. Normalerweise wäre das zwingend, wenn man mit Spielfiguren geordnet über das Brett laufen muss – und zwar 2 oder 4 Felder weit. Menzel hat stattdessen Füße an die Figuren gemacht, die grob betrachtet 2 und 4 Felder lang sind. Diese drei Lauffiguren, zwei kurze, eine lange, stelle ich hintereinander und weiß, wie weit ich gehen darf. Das ist nicht so präzise wie acht Felder weit zu ziehen. Aber genau das gibt dem Spiel eine interessante Lässigkeit. Je nach Vorliebe der Mitspielenden können wir mehr oder weniger dogmatisch auf die Einhaltung der exakten Weglängen achten, wenn wir eine Figur um die Wälder oder Gebäude herumbewegen. Dieser Mechanismus gefällt mir. Wenn ich beim Vorwärtslaufen auf die große 4er-Figur verzichten, bekomme ich als Belohnung ein weißes Würfelchen, das ich in den gemeinsamen Stoffbeutel werfen.
2. Der Stoffbeutel. In ihm befinden sind viele kleine Würfelchen, die meisten sind lila. Wenn ich einen der Wächter des Sheriffs angreife – oder der plötzlich auftaucht – muss ich drei Würfelchen ziehen, und einer davon muss weiß sein. Dann habe ich die Probe gewonnen. Das Ungewöhnliche an dem Stoffsack ist, dass sich in ihm weitere Sachen befinden. In einem anderen Spiel hätte der Autor dafür vermutlich einzelne Kartenstapel verwendet. Menzel hat aber Würfelchen, Scheiben und Chips alle zusammen in einen Beutel geworfen. Das ist zwar nicht übermäßig praktisch, aber es funktioniert.
3. Das gebundenes Buch, in dem die Geschichte mit ihren Regelhäppchen niedergeschrieben ist, ist das Highlight. Wenn eine Figur bei einer Person auf dem Spielbrett ankommt, befindet sich dort eine Zahl. Diese Seite schlage ich im Buch auf und lese vor, was mir die Person sagt. Das Buch erzählt den Fortgang des Spiels, und die Geschichte ist fast durchgängig auf den Punkt gebracht. Mit Hilfe von zwei Lesezeichen wird hier spielmechanisch sehr elegant das umgesetzt, was in anderen Spielen ein dicker Kartenstapel übernehmen müsste.

Wir spielen kooperativ: Robin Hood, Little John, Will Scarlett und Maid Marian sind die Figuren, die wir verkörpern. Gleichermaßen können wir auch die nicht ganz unaufwändige Spielorganisation kooperativ aufeinander abstimmen. Eine Spielerin bewegt die Figuren, die zweite grabbelt im Stoffbeutel und der dritte Spieler ist der Vorleser. Richtig viel Entscheidungsfreiheit haben die einzelnen den Figuren zugeordneten Rollen zumindest in den ersten Partien eh nicht – wer gewinnen will, muss sich darauf einigen, wohin man möchte. Wer glaubt, Robin Hood könnte eher in Sorge um unschuldige Gefangene handeln, während Maid Marian lieber dem Schatz hinterherjagt (oder umgekehrt), irrt sich. Beide müssen dasselbe Ziel verfolgen, sonst wird das Kapitel 4 sehr unerfreulich. Das ist auch der einzige wirkliche Schwachpunkt von Robin Hood: Man kann im Abschnitt 4 leicht in einer Situation landen, in der man zur Zeitüberbrückung viele eher sinnlose Züge machen müsste und letztlich viel zu lange spielt. Hier wäre eine Regel weitaus besser, die dafür sorgt, die Runde ganz schnell als Niederlage zu verbuchen, um eine neue Partie zu starten.

Die anderen sechs Kapitel sind hingegen flott gespielt und gut gelungen. Die Entscheidungen, die zu treffen sind, sind zumeist einfach, denn man wird durch die Szenarien doch recht stark gelenkt. Auch ältere Kinder können hier gleichberechtigt über das Vorgehen mitentscheiden. Zwar kann man mit ein wenig Nachdenken eine Idee davon bekommen, wohin man sinnvollerweise zuerst läuft. Aber viel ist auch ziemlich zufällig, so dass sich hier niemand berufen fühlen sollte, eine strategische Richtung vorzugeben.

Der Einstieg ist mit einer Schnellanleitung, dem Begleitheft als Komplettregel und insbesondere dem schrittweisen Hineinführen durch das Buch ist gut gelungen. Nur das Versprechen „blitzschnell aufgebaut“ klappt nur beim allerersten Mal. Bei den anderen Szenarien ist recht viel Vorbereitungsarbeit zu erledigen, und auch während des Spiels muss immer mal wieder das Spielbrett umorganisiert werden.

Man kann das insgesamt nicht übermäßig schwierige Abenteuer mit Glück in sieben bis acht Partien schaffen. Für Wiederholungen – weil man doch mal verloren hat – und einen zweiten Durchlauf durch die komplette Kampagne hat Michael Menzel Varianten ins Spiel eingebaut, die garantieren sollen, dass es auch dann spannend bleibt. Trotzdem bleibt festzuhalten, dass die einmalige Faszination dann bereits etwas nachgelassen hat. Denn rein spielmechanisch hat man schon das meiste erlebt, und die Erzählung hatte auch schon sein Ende erreicht.

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