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Thurn und Taxis

von Andreas Seyfarth und Karen Seyfahrt

Hans im Glück (Vertrieb: Schmidt)

ca. 20 €

– nicht mehr lieferbar –

bis 4 SpielerInnen

Schwierigkeiteinfach (ab ca. 10 Jahre) 

schön: 5 PunkteVerpackung −

Spiel des Jahres 2006

2. Platz Deutscher Spiele Preis 2006

Der Favorit hat gewonnen: Thurn und Taxis ist das Spiel des Jahres 2006. Wir spielen auf einer an das 17. Jahrhundert erinnernden Landkarte (die reichlich ungenau gezeichnet ist – sie ignoriert, dass Schlesien zwischen Böhmen und Polen liegt). Es geht darum, rund um Bayern einen Postkutschendienst einzurichten. Im Gegensatz zum historischen Vorbild gibt es im Spiel kein Monopolunternehmen. Jede der bis zu vier SpielerInnen hat die Möglichkeit, in den Städten eigene Poststationen zu errichten.

Ziel jeder SpielerIn ist es, viele Postämter zu besitzen. Dabei geht es um einen friedlichen Wettbewerb, Verdrängung ist nicht vorgesehen. Für Spannung sorgt die Konkurrenz um die Bonuspunkte, die es für die flächendeckende Präsenz in Bayern oder eines der verschiedenen Nachbarländer gibt. Da gilt nämlich: wer zuerst kommt, kassiert einen Siegpunkt mehr.

Bonuspunkte gibt es auch für besonders lange Postkutschenfahrten. Denn diese sind die Basis von Thurn und Taxis, das als Kartenspiel beginnt. Aus jeweils sechs offen liegenden Städte-Spielkarten kann ich mir pro Runde ein bis zwei Orte aussuchen. Anschließend lege ich ein oder zwei Karten aus, die eine zusammenhängende Route darstellen. In der folgenden Runde muss ich diese Strecke um mindestens eine passende Stadt verlängern können. Hier sollte man vorausschauend spielen und kein allzu großes Risiko eingehen. Wenn ich nicht passend anlegen kann, verspiele ich vorzeitig jede Chance auf den Sieg.

Gut ist es, eine Strecke rechtzeitig zu werten. Dann setzte ich entlang der Route meine Poststationen auf das Spielbrett und beginne anschließend mit einer neuen Postverbindung.

Oft beginne ich damit, zuerst eine Strecke aus nur drei Karten zu werten, weil ich damit bereits meine erste Kutschenkarte gewinne. Anschließend gibt es weitere vier Kutschen, die jedoch eine steigende Routenlänge voraussetzen. Wenn ich am Ende eine Siebenerstrecke zur Wertung bringen kann, gewinne ich die größte Kutsche mit ihren zehn Siegpunkten und beschließe gleichzeitig das Spiel.

Mit Thurn und Taxis hat Andreas Seyfahrt, der bereits mit Manhattan eine Spiel des Jahres-Auszeichnung gewann, zusammen mit seiner Frau Karen Seyfarth ist ein stimmungsvolles Optimierungsspiel für konzentrierte SpielerInnen geschaffen. Ein gezieltes Ärgern der Mitspieler ist kaum möglich, jeder kümmert sich um den eigenen Vorteil. Selbst die Kutschen gibt es in ausreichender Anzahl, keiner muss leer ausgehen. Dass sich das Spiel bei solch wenig Interaktion auch zu zweit hervorragend spielen lässt, verwundert kaum.

Ob jetzt Postkutschen dabei sind, oder nicht: Eigentlich erinnert alles an ein Eisenbahnspiel. Und zwar ganz konkret an Zug um Zug, das zwei Jahre zuvor den Spiel-des-Jahres-Titel gewann. Bei beiden Spielen muss man zunächst Spielkarten auswählen und sie später auslegen, um die eigenen Spielfiguren auf das Brett zu stellen. Bei Zug um Zug geht es dabei eng zu, oft verbaut einem die GegnerIn die schönsten Strecken. Das passiert bei Thurn und Taxis nicht, doch die mangelnde Interaktivität wird hier durch eine deutlich raffiniertere Punkteverteilung wett gemacht.

Da Thurn und Taxis jetzt Spiel des Jahres ist, wird es bald die ersten Erweiterungen geben. Ich wünsche mir dabei mehr Gegeneinander zwischen den Spielern. Eine Posträuber-Erweiterung wurde das Spiel optimal abrunden.

Glanz und Gloria

ca. 16 €

2007

Die erste Thurn und Taxis-Erweiterung ist eine Variante des Grundspiels. Das ist überraschend, denn ich hätte eher eine „Erweiterung“ im Sinne von zusätzlichen Regeldetails erwartet. Doch hier ist es anders: der Wagner und die Kutschen fallen weg. Sie sind im Grundspiel so etwas wie das Beschleunigung-Element. Denn wer die wertvolle Siebener-Kutsche als erster erhalten hat, beendet das Spiel und hat eine gute Gewinnchance.

Bei Glanz und Gloria gibt es stattdessen ein anderes Spielelement. Man braucht nämlich zusätzlich zu den Städtekarten noch Zugpferde, um eine Strecke zu werten. Jede Spielkarte hat deshalb als zweite Funktion auch noch Hufeisensymbole, die für die Zugpferde eingesetzt werden können. Damit kann ich auch einen Zug überbrücken, wenn ich sonst mangels passender Karte eine Strecke abreißen müsste. Wer das Risiko nicht mag, ist bei Glanz und Gloria richtig aufgehoben. Somit fehlt zwar etwas „Salz in der Suppe“, aber es ist etwas schwieriger, das Spiel zu gewinnen. Hier muss ich nämlich mit möglichst langen Strecken meine Poststationen in maximaler Zahl verbauen. Im Grundspiel blieb mit hingegen die Alternative, gelegentlich auf kurze Strecken und die Kutsche zu setzen.

Gespielt wird auf der Karte Norddeutschlands. Das ist schön. Aber sonst? Ist es besser als das Spiel des Jahres 2006? Eigentlich nicht. Es ist anders und dadurch eine interessante Herausforderung.

[ brettspielwelt.de: Thurn und Taxis online spielen ]

© games we play 2006–2019 - Autor: Harald Schrapers