games we play

Das Amulett

schön: 5 Punkte von Alan R. Moon und Aaron Weissblum

Goldsieber

ca. 32,95 Euro

– nicht mehr lieferbar –

bis 6 SpielerInnen

Schwierigkeit mittel (ab ca. 12 Jahre)

Verpackung +

Nominiert für das
Spiel des Jahres 2001

10. Platz
Deutscher Spiele Preis 2001

Sieben unterschiedliche Juwelen bilden ein fertiges Amulett. Versteigert werden die Juwelen an unterschiedlichen Orten auf dem Spielbrett. Doch bevor es an die Versteigerungen geht, setzen die SpielerInnen ihre magischen Eigenschaften ein. Sie haben unterschiedliche Zauberspruchkarten mit spezielle Eigenschaften vor sich liegen. So hat jede SpielerIn quasi einen eigenen Charakter, der ihnen in den Spielphasen besondere Fähigkeiten verleiht.

Die Zauberspruchkarten werden mit der Hilfe von Energiesteinen, die anschließend auf die Karte gelegt werden, ersteigert. Mit jeder Runde verliert die Zauberspruchkarte ein oder zwei Energiesteine – bis der Spruch insgesamt verbraucht ist und aus dem Spiel geht. Die Energiesteine gehen jedoch nie verloren. Sie können anschließend sofort wieder bei der Versteigerung eingesetzt werden.

Alan R. Moon und Aaron Weissblum sind das Überraschungsteam des Jahres 2001, die zunächst mit Capitol und San Marco viel Aufmerksamkeit auf sich gelenkt haben. Auf den allerersten Blick scheint das Amulett mit diesen beiden Titeln sogar eine Ähnlichkeit zu haben. Doch das Aufatmen stellt sich schnell ein: Es geht in den Gebieten auf dem Spielplan nicht um Mehrheiten, sondern es sind Orte für die Versteigerung. Auch wenn die thematische Umsetzung vielleicht nicht ganz so überzeugend ist – das Amulett ist das originellste und beste der drei Moon/Weissblum-Spiele.

Eine erhebliche Einschränkung muss allerdings gemacht werden. Das Amulett ist ein begeisterndes Spiel für fünf SpielerInnen. Auch zu sechst funktioniert es noch recht gut, obwohl es dann reichlich unübersichtlich wird. Zu viert oder gar zu dritt ist der Spaß dagegen oft schnell vorbei. Denn die Zauberspruchkarten haben eine sehr unterschiedliche Stärke, die sich zudem noch steigern lässt, wenn sie kombiniert mit bestimmten anderen Karten eingesetzt wird. Obwohl die Regeln eigentlich recht einfach und eingängig sind, sind die Wirkungen der Zaubersprüche in ihrer Mächtigkeit sehr schwierig einzuschätzen. Manche Karten-„Kombi“ ist nahezu unschlagbar, wenn nicht genügend GegnerInnen dagegenhalten. Leider gibt es auch keine wirklich hilfreichen Einsteigerszenarien, in denen die SpielerInnen ausgewogene Karten in die Hand bekommen.

In einer Runde mit fünf SpielerInnen sind die unterschiedlichen Zauberspruchkarten – die an Magic erinnern – die Würze des Spiels. Alle SpielerInnen haben ihre Energie in unterschiedliche Fähigkeiten gesetzt. Jede SpielerIn verfolgt eine andere Taktik, die man versuchen muss, zu durchkreuzen. Das Amulett bietet einen außergewöhnlichen Spielspaß - wenn die besagte Zahl von fünf Leuten anwesend ist.

© games we play 2001-05 - Harald Schrapers


Stand: 17.5.05